Здесь можно получить помощь и консультацию по любому языку программирования, в любой сфере разработки. Не важно, программируете ли вы собственного робота, пишете серверную приблуду, интегрируете чужие API, ковыряете игру, или пытаетесь сделать сайт на Wordpress - если аноним что-то об этом знает, он обязательно поможет. Пополняемая база знаний: http://pastebin.com/AGhLZppH Не знаете, какой язык и библиотеки взять для вашей задачи? Вам сюда. Не знаете, где клиент, а где сервер? Вам сюда. Не понимаете, что такое ООП? Вам сюда. Написали код, и не понимаете, почему не работает? Вам сюда. Обнаружили кусок кода, и не понимаете, как оно вообще могло работать? Вам тоже сюда. Не знаете, как подступиться к проблеме? Вам обязательно сюда. Другие тематические нити (иногда обновляется): https://pastebin.com/psy43ibG Примеры кода лучше выкладывать в виде ссылок на http://pastebin.com или http://ideone.com Фронтендные вещи лучше выкладывать на http://jsfiddle.net Аноним будет стараться дать максимально точный ответ на ваш вопрос и не пытаться предложить вам поменять весь стек технологий только потому что не знает, как решить проблему с тем что у вас есть. Впрочем, если вы забиваете гвоздь микроскопом, аноним постарается вас об этом предупредить. Чтобы не сбивать новичков с толку, а также не разбавлять полезную информацию мусором, беспредметные споры типа "какой язык / парадигма / библиотека / етц лучше" здесь запрещены. Для подобных вещей теперь есть отдельная диспутов нить >>/dev/21353 Если здесь поселится достаточное количество программистов на одном языке / одной сферы, можно будет и Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>>26180 Но ведь они всё равно прилично экономят ресурсы компьютера.
>>26181 Еще посмотри на std::string_view, эта штука позволяет экономить при работе со строками, но подвержена тем же проблемам, что и указатели.
>>26159 > получится ли разобраться Нашел для этого алгоритма презентацию с объяснениями для самых маленьких. https://imoumoulidou.github.io/SpaceSaving_Presentation.pdf Но и с ее помощью я не смог разобраться с одной мелочью, без которой ничего не работает. В алгоритме есть overestimations, которые как-то используются для того, чтобы счетчики правильно увеличивались. Как это реализовать, я не очень понимаю. Мои наработки (некорректно работающие) - https://github.com/sltrs1/space_saving_alg_data_stream
>>26182 Спасибо.
tcp://breathe.network:31337 (plaintext)
>>20392Чего ещё расскажешь?
Запилено: Двухступенчатая архитектура, из брокера подключений и бекенда, реализующего логику. Подключение по ssh, после /регистрации своего ssh-ключа в плейнтекстовой моде Персистентность, история, мемосерв.
Вот уже пять дней у меня работает tmux с запущенным в нём nc breathe.network 31337. Чат пустует и на мои сообщения никто не отвечает. Команда /list возвращает def#1348 -- 2022-05-15 11:21:4
nc breathe.network 31337
/list
def#1348 -- 2022-05-15 11:21:4
В сей нити мы упорядочиваем усилия по доработке местного движка. Репозиторий: https://bitbucket.org/Therapont/fbe-410 1. Для ваших предложений предназначена ветка public. 2. Только администрация 410чана решает, что в этом движке надо, а что не надо. Соответственно, не стоит излишне пропихивать всякие там революционные идеи. Одобренные потенциальные изменения перечислены на багтрекере (записи, созданные владельцами репозитория). 3. Тестирование предложенных изменений и развёртывание принятых ведётся при наличии у администрации свободного времени на это. Обычно это делается по выходным. 4. Код выложен как есть. Никаких неопубликованных скрытых функций и частей не существует. Предыдущая нить: >>20450
Проблемы >>26075 больше нѣтъ, спасибо.
Въ подраздѣлѣ уведомлений >>/d/1816 послѣднее сообщение >>/d/2377 доводит до свѣдѣнія пользователей то обстоятельство, что анимированные WebP к моменту появления этого сообщения (в ноябре 2020 года) ещё не поддерживалися. Но так как в настоящее время анимированные WebP поддерживаются на 410чанѣ невозбранно (и примѣръ прилагаю), то рекомендую помѣстить там ещё одно уведомление на этот счёт, чтобы новоприходящих не вводить в заблуждение. Если очень хочется донести до всѣхъ мысль «но лучше не используйте анимированные форматы картиночных файлов (анимированные GIF, анимированные PNG, анимированные WebP), а используйте видеоформаты в контейнерах (AVC в MP4, Theora в OGV, VP8 в WebM, VP9 в WebM, AV1 в MP4, AV1 в WebM), потому что специализированные видеоформаты обеспечивают гораздо лучшѣе качество видео при том же объёме файла», то лучше всего именно так и сказать в том же уведомлении, то есть лучше всего дѣйствовать убеждением, а не умолчанием.
Вижу, что по тикетам 18 24 34 41 Есть вмерженные пулреквесты, но сами тикеты пока не закрыты. Там еще надо доделывать?
>>26101 24 закрыл. По 18 было в предыдущем треде: >В пулл-реквесте с предупреждениями автор добавил экранирование ХТМЛ для модлога, но не учёл, что таким образом ломаются ссылки для просмотра удалённых сообщений. Мы пока вернули эту строку, дабы ссылки работали, но настоятельно рекомендуем найти способ починки этой лабуды, ибо оно не позволяет использовать ХТМЛ в предупреждениях. Надо проверить эту лабуду. Там ещё какой-то ненужный апостроф в вёрстке после кнопки «Удалить все посмотренные».
>>26105 Понятно, 34 и 41 пока тоже проверяются?
>>26107 34 закрыл. По 41 непонятно с задачей максимум+, можно и закрыть. Завёл ещё пару новых задач.
По-видимому, автор патча, по адресу https://bitbucket.org/Therapont/fbe-410/issues/37 предлагавшагося, в конце концов так и не смог разобраться с работоспособностью своего git. Но и не хѣръ бы с ним? — разве что-либо мѣшаетъ уважаемой администрации самостоятельно накатить этот патч его?
Добрый вечер! Только начал знакомиться с программированием и знаю лишь основы C++ и C#. Хочу попробовать сделать свою игру на ПК, что-то по типу визуальной новеллы (БЛ, DDLC, etc). На каком языке/движке лучше в 2к22 делать подобные игры? Буду признателен за любой совет :)
>>26040 Когда в последний раз смотрел там было много второго.
Самые интересные варианты: Ren'Py и Unity. Первый элементарен и максимально прост в освоении, но, поскольку написан на "варп-скорость" языке, то конечный продукт имеет проблемы с быстродействием, особенно на не самых мощных машинах. Имеет неприятные ограничения (с которыми ты не столкнёшься, если будет делать обычную новеллу без мини-игр, например). Кроме того, порт игры на мобильные, опять же, благодаря родительскому языку, пускай и имеет место быть, но является источником боли в пятой точке. Второй же осваивается сложнее, дольше, но более вариативен, конечный продукт получится более оптимизированным, порт на мобильные/нинтендо заставляет запариться, но получается более качественным. Да и С# приятнее язык, имхо. Под Unity есть ассет Fungus, что упрощает создание новеллы в разы. Но всегда лучше сделать что-то свое и чисто под себя, не так ли?
>>26061 >Нинтендо Это я вброс сделал, никогда таким не занимался и не интересовался даже. Знаю только, что возможность есть такая, но о процессе и связанных проблемах ничего не ведаю.
>>26061 Каво там оптимизирован? Unity по сравнению с рин паем?
Почему все так стремятся создавать игры? Мне кажется, что системное программирование должно быть намного интереснее, т.к. это всякие хакерские штучки, но тут проблема только в том, что требуется большое количество глубоких знаний из разных областей компьютерных наук. Либо я сам себя загоняю, отчего забросил. Но формошлёпание и программирование мышкой меня как-то не привлекает. Если же брать во внимание какие игры меня интересуют, то тут для создания самолётика нужно тоже знать кучу всего, причём без высшего технического образования не обойтись, — та же работа РПО должна представлять собой симуляцию течения масла + симуляцию работы лопастей винта, а иначе она не будет приближённой к реальности. Собственно, поэтому полноценная реализация вертолётов и винтовых самолётов есть только в одной игре DCS, т.к. там очень хитрый матан (и это же единственный авиасим, где есть износ покрышек как в автосимуляторах, если я не ошибаюсь) Но у меня не такой мощный комп, чтобы играть в этом, а также модули в нём дороговаты + простенького джойстика будет недостаточно, отчего попробовать такое элитарное увлечение можно будет лишь тогда, когда найду оплачиваемую работу, а сейчас остаётся лишь смотреть как летают на "Ютубе", да довольствоваться примитивными в 2022 году "старичком" и FS 2004. >>26033 > Renpy Зачем нужен Ren'Py, если можно объектов на форму нашлёпать?
>>26032 Игры - это всё меньше и меньше про разработку. Особенно визуальные новеллы. Тут нужно быть художником, сценаристом, ну и техническим художником (technical artist). А программирование тут дело десятое или двадцатое. При наличии скиллов в 3д дизайне/графике, готовых ассетов, арта, проггера можно найти, чтобы он по косому диздоку всё это слепил вместе. Лепить наверное лучше в ютини, потому что современно, потому что громадное комьюнити, потому что огромный инструментарий, убирающий необходимость кодить каждую второстепенную вещь.
>>26142 Программирование мышкой, короче.
Данная нить сделана по согласованию с администрацией Ычана. У администрации Ычана появилось желание добавить некоторые функции в стандартный пользовательский интерфейс, что требует доработки местного JS. Поскольку специалистов в этой сфере на примете нет, было решено обратиться к сообществу. Какие функции нужны: Скрытие тредов. Видимо, с использованием localstorage. Учитывайте возможность развернуть тред обратно. Разворот картинки на странице по нажатию на уменьшенную копию. Большие картинки должны разворачиваться не в натуральную величину, а с учётом ширины и высоты окна. По повторному нажатию сворачиваться обратно. Учитывайте, что иногда вместо уменьшенной копии бывает заглушка спойлера, а в огороженном разделе /gf/ есть флэшь-файлы, которые этак разворачивать смысла нет. Желательно, чтобы скрипты были достаточно легковесны, чтобы помещаться в wakaba.js. Минимальными должны быть и предлагаемые правки вёрстки самих страниц (радикально никто ничего перепиливать не будет). Предпочтительная лицензия скриптов — общественное достояние (public domain), как у самой «Вакабы». Пока всё. Администрация не рассматривает идеи подключения куклоскриптов или чего-то подобного тяжеловесного целиком, так как стремится сохранить минимализм интерфейса сайта. Также пока не рассматриваются предложения по неким другим функциям.
Репозиторий вроде все еще жив https://github.com/WagonOfDoubt/iichan-extensions И в контрибуторах есть Мицгол, который еще с нами, так что шансы на починку есть.
>>25694 Эппловскихъ устройств не имѣю, ѿлаживать негдѣ.
>>25693 Учитывая обстоятельства >>25705 получается, надо создавать issue на гитхабе, чтобы хоть как-то обратить на проблему внимание.
Кстати, ни у кого не осталось кода для поддержки ЎэбП, который когда-то постили в /d/? Или какой-нибудь новый кот для этого.
>>25770 http://ii.yakuji.moe/d/res/250303.html#251062
Упомянутая в сообщении >>20993 проблема https://trac.ffmpeg.org/ticket/7613 исправлена разработчиками FFmpeg, и предположительный срок её исправления оказался даже больше того, насчёт которого я мрачно подозревал в сообщении >>21078: не только до середины 2021 года, но даже и до февраля 2022 года поневоле пришлось дожидаться. Дополнительные подробности я изложил в сообщениях https://t.me/ReadMithgol/476 и https://t.me/ReadMithgol/478 в Телеграме, растровые копии которых я прилагаю и тут, но только по одной (а не то итог склеивания их по вертикали, весьма вѣроятно, натолкнулся бы на препятствие >>/d/2649 при малѣйшей попытке помѣстить его на 410чан).
Второе приложение к сообщению >>26119.
Я все же создам новый тред, да простит меня джаббер тред внизу каталога. Решил вкатиться в юнити. Читаю их туториалы, пока в восторге от доступности и простоты материала (по сравнению с тем, что было раньше) Буду тут писать отчеты. Пара ссылок: Сайт: https://unity.com Обучение: https://learn.unity.com Есть тг канал: @unity3d_ru
UI оставил двоякое впечатление, с одной стороны все просто. С другой стороны, чтобы его сделать невырвиглазным, нужно постараться.
Узнал сейчас про object pooling. Если один и тот же объект планируется создавать и удалять много раз, то гораздо оптимальнее будет инстанциировать лист этих объектов и сделать каждый из них неактивным. Далее, в момент когда объект необходим в сцене, из пула берется один из его инстансов и делается активным. При этом могут меняться некоторые из его параметров (например позиция). Ну и соответственно, если активный объект больше не нужен, но не удаляется, а делается неактивным. Пул всегда возвращает один из неактивных объектов, то есть не используемых в данный момент. В итоге получается, что мы имеем в памяти постоянное количество объектов (равный размеру пула), а не постоянно создаем и удаляем бесконечное количество объектов по мере работы сцены.
Unity вкатывается в настоящую мультипоточность и асинхронность. В то время как в мире микросервисов это давно стандарт, в таких больших проектах похоже не так все просто. До сих пор в стейбл версии используется старый подход, при котором главный цикл обновления сцены однопоточен. Сейчас (точнее еще в 2018) нашли способ это сделать многопоточным со скедулингом по разным ядрам. Правда это до сих пор в превью, хотя и выглядит вполне надежно и многообещающее. Основная фишка тут в том, что подобный подход требует изменений в структурах пользовательского кода и объектов. Для этого были придуманы конверторы, и это вылилось в отдельную версию редактора. Пользователь работает с игровыми объектами и их компонентами, как и раньше. А дальше они сами конвертируются в “новые” сущности и компоненты (Entity Component System) для работы с ними в коде. Ну и в коде, в связи с этим, уже нет работы с игровыми объектами в их обычном понимании, а с компонентами напрямую, которые в свою очередь уже содержат какие-то данные (например позиция, скорость). Отсюда этот подход получил название Data-Oriented Technology Stack. Классы теперь наследуются не от MonoBehaviour, а от JobComponentSystem. https://unity.com/dots Ну и разумеется, все это стало гораздо производительнее, и стало возможным делать сложные сцены, работающие даже на мобилках https://www.youtube.com/watch?v=KgcU2HBOXAw
Погуглил больше про ECS. Концепция сама существует давно и не является изобретением Unity, но уже DOTS - их термин. Она сама по себе не про производительность, а про подход к описанию игрового мира и взаимодействий в нем. В ECS игровые объекты не наследуют кучу всего и не создаются со статичной кучей параметров и компонентов, существующих вплоть о момента удаления объекта. В ECS игровые объекты - просто entities, некие изначально пустые "сущности", играющие роль уникальных идентификаторов. Параметры игровых объектов (например, здоровье, скорость, "прыгучесть", etc) являются самостоятельными компонентами (components), не привязанными ни к какому объекту статично. Они могут назначаться каким-либо entities, если им необходимо данное поведение/характеристика. Причем эта привязка или отвязка происходят в рантайме, что позволяет делать классные вещи в виде изменения казалось бы статичных характеристик игрового мира в уже работающих клиентах. Системы (systems) содержат уже логику, обрабатывающую данные из компонентов. Можно думать о них, как о контроллерах. Важно то, что системы не завязаны на конкретных компонентах и entities. По крайней мере в юнити, как я понял, системы могу выбирать entities на основе привязанных к ним компонентов (entity query) и тем самым всегда работают с группой entities. Поэтому в коде много foreach :) В этой концепции Entities, Components и Systems - вещи изначально существующие обособленно друг от друга, и им нужны отдельные средства коммуникации. И тут уже все зависит от конкретной имплементации.
Разобрался со сценами и переходами между ними. Сцена - это некая уникальная инстанция мира. В зависимости от сложности игры может быть отдельным уровнем, может быть целым открытым миром. Или это может быть просто menu screen. Все игровые объекты создаются внутри сцены и при переходе между сценами удаляются. Однако есть различные методики для персиста данных между сценами. Самый простой способ - это использование синглтона, который один раз создается при инициализации и помечается, как неудаляемый. Персист данных между сессиями (между разными запусками игры) сложнее. Причем не потому, что надо писать в файл или работать с другими внешними сущностями. А потому что надо постоянно думать, могут ли внутренние структуры быть сериализированы. В шарпе не все так однозначно. Обычный array, например, может быть сериализирован в json, List уже нет. Хотя BinaryFormatter с ним справляется без проблем.
бампСтив, как дела, продвигается ли изучение?
>>25670 Забил на какое-то время. Переезды, смена работы и всё такое Ещё как закончил курс junior programmer, у меня случился overwhelm от осознания уровня необходимых скиллов (которые нужно качать и качать 100500 лет как в олдскулл ммо), что демотивировало продолжать процесс. Недавно появилось желание раздропнуть. Начал новый курс Creative core. Посматриваю на применения Юнити в не-игровых индустриях, изучаю какие есть наработки в AR, webrtc, нативная интеграция в мобилках и всё такое.
Бросто берешь и решаешь без задней мысли.
>>26020 Битовое поле с 4 млрд бит потребует 500 Мб памяти, не 4 Гб.
>>26020 Именно, что не хватит. Ориентировочно один. >>26022 Да, именно такая идея была изначально, меня попросили подумать как уменьшить число проходов.
>>26023 Лол, действительно. Тогда понятно, чего они от меня хотели.
>>26023 Моск лагает.
>>26024 >>26026 Ох лол. Лол. Тогда я им уже выдавал подходящее решение - я предлагал использовать для подсчета этоментов vector<bool>, а он как раз примерно так оптимизируется для уменьшения размера (хотя зависит от имплементации). Похоже, они не заметили, что его хватит для одного прохода, точно так же, как не заметил и я.
Было немного странное собеседование на работу в знакомой мне области - поиск документов по ключевым словам. Правда, если у меня это поиск по сотням гигабайт данных в шардированных кластерах, то у них это индексация и поиск в приложении на пользовательской машине. Вопрос: есть большой объем текстов, нужно посчитать количество использований для каждого слова - в различных падежах и склонениях. Количество уникальных слов - примерно 4 миллиона, а доступная оперативная память очень мала - несколько мегабайт. Ответ: Слова языка используются с разной частотой и количество различных лексем в отдельно взятом документе намного меньше, чем четыре миллиона. Для каждого документа по очереди мы создаем в оперативной памяти хеш-мапу для подсчета, затем приплюсовываем результат к "общей" мапе, лежащей на диске.
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
Вечер добрый! В общем, у меня есть жабаскрипт код и .json файл который жабаскрип код использует чтобы достать оттуда параметр "translations" и его подпараметры 'из матрицы 'rus', 'deu' , etc. При запуске программы, она просит пользователя ввести один из ключей типо 'rus' и опираясь на это выводит названия стран на русском языке. Мне нужно убрать интеракцию и передавать ключ 'rus' через терминал, типо "node main.js rus". Может кто помочь пожалуйста? Оставляю ссылочку на гитхаб для доп информации. https://github.com/TheRadioDept/technical-question
Я разобрался в проблеме, оказалось проще чем я думал. Всем добра!
Добрый день! Может кто либо подсказать в чем проблема со следующим JSON файлом? https://wtools.io/paste-code/bAyx Он ругается и выдает ошибку "EOF expected". Пытался закрыть все в квадратные скобки, но тогда JS код не видит параметры самого JSON файла. Может кто либо помочь с этим? https://wtools.io/paste-code/bAyw
Если завернуть всё в квадратные скобки, то наверно надо обращаться по индексам, data[0].name
data[0].name
>>26050 это действительно помогло, но программа возвращала параметры только 1 элемента. Пришлось переработать чтобы возвращать все параметры. console.log(data.map(point=>point.translations.deu.official));
Однако теперь у меня другая проблема... Как я могу принять данные пользователя и сохранить их в жабаскрипте? Prompt() работает только в браузере, а мне нужно брать инпут через терминал VSCODE. Также пробовал readline(), но результата не было.
>>26052 >Также пробовал readline(), но результата не было. Чтобы был результат, надо переключить терминал в launch.json, на integratedTerminal, это известная беда: https://stackoverflow.com/a/66850526
Тред №1 для чиочана, №29 для ычана. Основная новость: wikia-площадка уже долгое время как имеет для нас третьестепенное значение. По большему счёту, она пригодилась для ревизии ресурсов именно на первых порах. Остальное мы успешней обсуждали и решали в тредах. Помимо этого мы минимизировали контакты с соцсетями и коммьюнити БЛ. FAQ проекта. Устаревшая страница: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/FAQ Update от 2016 года - поправлена информация в FAQ, перенесено на пастебин. http://pastebin.com/kRRLUeMQ В Гитхабе идёт работа над скриптом. Обновления редкие, в размере одного сюжетного эпизода. https://github.com/yakui-lover/eroge-dopil Сообщения об ошибках и неточностях приветствуются, критика будет встречена хорошо, если по делу. А у кого есть идеи, предлагайте альтернативу при критике. Да и вообще новые идеи для слайсоивентов, не затрагивающих сюжетные твисты, концовки и тому подобное. Для всего этого в первую очередь и сделан тред разработки. Если у вас есть таланты, и вы хотите присоединиться к нам, пишите сначала в этот тред. Предварительно стоит ознакомиться с ФАКом и ссылками, указанными в нём. Материалы к диздоку и разработке: http://pastebin.com/VJpgMwxr Архивные новости: http://pastebin.com/WzhPzuuM
>>25837 Очень просто. Всякие дела ирл, лень и, наоборот, паталогический перфекционизм в отношении некоторых ивентов. >дольше, чем ваниль Так и объёма тоже больше, чем в ванили. Во сколько раз, сейчас сравнивать не берусь. Стоит напомнить, в ванили мало что происходило. Здесь содержания больше. Можно ещё пошутить про 80% усилий и 20% результата в отношении проекта, но тем не менее.
>>25837 А ты здесь недавно? давно известно, что допильщиков - полторы калеки, и с такой же скоростью они и пилят. все же играть хотят, а не делать. Странно, что проект вообще жив.
С Наступающим 2022 годом. Здоровья, счастья и успехов всем.
>>25897 Спасибо. С Наступающим!
С Новым Годом! Можно повторить все пожелания с прошлого раза - они актуальны и сейчас. А сегодня поговорим о мечтах. Пусть сбываются все ваши желанные чистые мечты, и ни в коем случае чтобы ради этого приходилось идти на сделку с совестью. Однако по мановению волшебной палочки ничего не бывает, поэтому желаю любимых дел, любимых людей, времени, настроения с целеустремлённостью и энергии, чтобы сделать мечтания былью. >>25897 Спасибо! >>25868 Он жив, потому что получаю удовольствие от процесса, нравятся все маскоты, задействованные в сабже.
Осталось несколько ивентов до окончания сюжетного дня, доделываю. Далее, скорее всего, лёгкое причёсывание первого и второго дней, там пара небольших косяков - это быстро. Затем, новая информация по организации. P.S. Действующий соавтор h. Получил ли ты моё почтовое сообщение с одного из адресов, названных тобой? Варианты ответа: ДА/НЕТ. Если что-то не так, сообщи.
>>26036 >P.S. Нет, не получил. Подробности в ответе.