Ычан: [d | b / bro / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение
flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов 7Z, BZ, BZ2, GIF, GZ, JPG, MO, MP3, MP4, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, WEBM, WEBP, XCF, ZIP размером до 5120 кБ.
  • Ныне 3673 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Предельное количество бампов нити: 500
citadel_box.jpg - (25.60KB, 200×246)
9029
No. 9029       [Ответ] [Последние 50 сообщений]

[копипаст]
В этом треде я буду вести лог разработки. Нерегулярно, по желанию левой пятки. Проект начал буквально позавчера.

Предыстория.
Люблю я варгеймы и tbs. Мечтаю когда-нибудь поиграть в настольную ваху на компе по интернету. Увидал новость http://www.slitherine.com/news/item572
Фантазия поперла дальше и решил сам сделать. По вахе не сделаю, ибо много правил - не осилю. Всякие вармашины неинтересны. Историчку вообще не люблю. dnd minis - также как и ваха, много циферок. Делать свой варгейм муторно - баланс, хуянс, матан - не хочу.
Ну и вспомнил свое детство - битвы fantasy, простые правила, как раз для песочницы. Вот и решил делать на них.

О себе
Я к сожалению уже не школьник и даже не студент. А детство в жопе все еще играет - вот поэтому и хочу играть в настольные варгеймы на компе, ибо солдатики для меня как-то не престижно, а компьютерные игры вполне норм.
В свободное время увлекаюсь программированием на С++... Уже много лет, но не программист, ибо не работаю и не работал им. Да, законченных проектов у меня нет. А еще я лентяй и ничего не доделываю до конца.
А еще я не моделер, поэтому кубики, ромбики и прочее в качестве графики(хотя если найдется желающий - буду рад)

О проекте с технической стороны
Это будет попытка оцифровать правила настольного варгейма "битвы fantasy". Посмотрим насколько получится, и наконец-то я узнаю - почему до сих пор никто этим не занимался в всерьез.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
44 сообщений и 15 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 10228  
Я сделал это:)

Фаза маневра завершена. Конечно пока не оптимально, с костылями и недочетами, но зато работает.

http://rghost.ru/47532696

В демо есть два отряда (один для одного игрока, другой для другого, при этом отряд первого стоит снизу, отряд второго сверху). Щелкая левой кнопкой по юниту, вы выделите его. Если юнит принадлежит вам, над ним будет зеленый треугольник и появится так называемый круг движения. Если юнит не принадлежит вам, треугольник будет красный. Теперь щелкая правой кнопкой мыши внутри круга движения вы можете перемещать юнит. При этом он не может совершить больше шагов чем - бросок кубика (справа) + его очки маневра. Как только очки движения юнита закончились, треугольник над ним станет серым.
Так вы можете двигать всех своих юнитов.
Чтобы завершить фазу маневра, нажмите пробел. Так как других фаз пока нет, это завершит ход текущего игрока и теперь вы сможете двигать юниты другого игрока (первый вам будет недоступен - то есть по сути вы управляете по очереди обоими игроками).

Надеюсь на ваши отзывы и предложения:)

Следующим буду делать фазу рукопашного боя. Сейчас я планирую с ней вот что - игрок в фазу маневра двигает все свои юниты. Затем завершает фазу маневра и игра переходит в фазу рукопашного боя. Здесь игра сама автоматически расчитывает рукопашные бои для всех юнитов, показывает игроку итоги боя, и убирает убитых, после чего переходит в следующую фазу - фазу стрельбы. То есть сейчас я думаю что рукопашный бой должен расчитываться автоматически, а вы как думаете - правильное решение?
No. 10242  
Завершил рукопашный бой

http://rghost.ru/47615697

Что сделано:
- Автоматический рукопашный бой между юнитами
- Теперь все юниты помечены треугольниками. Красные - враги, зеленые - ваши которыми можно действовать, серые - ваши, которые не могут действовать.
- Селектор (маленький круг под юнитом при выборе) теперь указывает зону контакта (то есть то место которое считается близким)

Вообщем подводите юнитов к вражеским, так чтобы селектор касался их. Не забудьте что в фазу вы можете двигать всех своих юнитов. Как закончите двигать, нажимаете пробел и если были юниты в близком контакте, происходит автоматический бой и вам показывают общий результат - сколько погибло, сколько убито. Пробел как всегда - завершение фазы

Вообщем из фаз осталось всего две - стрельба и магия, и в общих чертах механика игры готова, дальше останется ее наполнять и крутить графон.

Целью следующей итерации будет добавление орудий в игру (может и моделей наделаю:) ), движение этих орудий, их захваты.
No. 10469  
Выкладываю новый билд (хоть изменений мало)
- появился ландшафт
- пишет в лог, так что если у кого не работает, выкладывайте логи
- исправил баги (особенно в бою, когда мертвые всеравно продолжали драться)
- чуток помучал камеру, но видать придется всю переделывать (сам я использую стрелки на клавиатуре, так удобней)
- увеличил размер окна до 1024 на 768
- повернул "меши" лицом на камеру

http://rghost.ru/48796853

И напомню, все юниты находятся сверху слева. Те, над которыми зеленый треугольник, ваши в данную фазу (вы здесь управляете обоими игроками по очереди). С красным - враги, С серым - ваши, уже походившие.
Первая фаза - маневр, то есть движение. Сверху справа кубик показывающий сколько очков вам выпало на движение в этом ходу (плюс очки маневра каждого юнита) Выбор юнита левой. появляются два круга, первый, большой - это максимальное расстояние движения, теперь щелкните правой в его пределах, и юнит будет двигаться.
Как только вы подвинули всех юнитов, нажимайте пробел, это переключение фазы, теперь начинается фаза рукопашного боя, она проходит автоматически без вашего участия. Если на карте есть юниты, которые стоят рядом с вражескими (то есть касаются малыми кругами - зоной контакта), то между ними проходит бой, в результате которого один из них умрет (вам покажут сколько умерло ваших, и сколько врагов).
После чего ход автоматически завершается и вы теперь управляете другим игроком.
No. 10681  
game_d 2013-11-03 23-32-31-45.jpg - (126.24KB, 700×525)
10681
Всем привет. Давно не писал. Но теперь я вернулся к проекту:)

Вообщем почти доделал орудия. Выкладываю, но предупреждаю, там куча багов с ними, так как на сегодня их править у меня уже нет сил.

http://rghost.ru/49910855

В папке два бинарника:
game_xp.exe - запускать это. Должно идти на Windows XP (проверьте, кому не влом). Требует OpenGL 3.0 (аппаратно, точнее требуются кое-какие расширения). Если не работает, то запускайте:
game.exe - Сделано на DirectX 11 (хотя достаточно DirectX 10 видеокарты). Нет ландшафта. Фиговое окружающее освещение. Требует минимум висту
Если что-то не запускается - выложите GameLog.txt

Вообщем на карте 4 ничейных орудия. Подводите своего юнита к любому такому. Если вы подошли достаточно близко (малый круг должен касаться орудия) и возле орудия нет врага, то над орудием появится оранжевый маркер. это означает что орудие свободно и можно его захватить. Щелкаете по орудию левой кнопкой мыши. Маркер перекрасится зеленым. Теперь данное орудие принадлежит вашему юниту и вы можете его двигать. Точнее, теперь, когда юнит двигается, двигается и его орудие автоматически.. Тут есть первый баг - если вы попытаетесь сразу после захвата двигать орудие, то все, капец, оно больше никогда не будет двигаться... Поэтому пропустите ход (пробел).
Далее, я еще пытался сделать систему конфикта - то есть когда рядом с орудием два враждующих воина, то орудие нельзя двигать... Но пока не доделал, и оно работает не совсем так как надо.
Орудие можно отсоединять. Щелкните по орудию с зеленым маркером для этого, и оно снова станет свободным.

Далее буду долечивать все баги, и начну стрельбу:)
No. 10684  
1d7cadc2aa27b01a0ff47747.jpg - (303.85KB, 800×450)
10684
>>10681
— game.exe выдаёт просто голубой экран, game_xp.exe работает.

Compiling Default Shaders (Shader Model 4.0) ... 1082 ms.
Amethyst Engine 3D - v.0.1.1
Renderer: Direct3D 11.0
Shader version: HLSL Shader Model 5.0
AMD Radeon HD 6300M Series: ATI Technologies Inc.


Win7, да.

— Убери уже эти крокозябры. Даже если CreateFont... я ей, конечно, не пользовался и не собираюсь, но есть же Wide-версия и функции преобразования из ansi/utf-8, в чём там свои закорючки хранишь — могу предположить, решается в 2 строчки.

— Код выложишь? :3

— Как-то уныло выходит по сравнению с настолкой, сетевая игра, надеюсь, будет?
No. 10720  
>>10684
>>— game.exe выдаёт просто голубой экран
Ооо, неожидал

>>— Убери уже эти крокозябры
Да все собираюсь, но лень:) Там-то всего-то надо сменить std::string на std::wstring в движке

>>— Код выложишь? :3
Пока не знаю.

>>— Как-то уныло выходит по сравнению с настолкой, сетевая игра, надеюсь, будет?
Буду думать что еще нарастить. Сетевая будет
No. 11174  
кагдила?
12_by_robberomich-d4y31vc.jpg - (420.27KB, 1200×698)
9495
No. 9495       [Ответ]
Квест про мёртвый город.
5 сообщений и 1 изображение пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 9569  
>>9495
Шикарно
No. 9595  
Очень атмосферно. Правда после двери мог бы хоть какой-то доп.арт оставить. А то провозился с логической задачкой... и ничего.
No. 9600  
>>9595
Будем надеяться что в следующей порции нам оставят что-нибудь занимательное
No. 10256  
Atrium.swf - (1.21MB, 800×600)
10256
Бамп сценкой.
No. 10898  
Свеча.gif - (244.15KB, 800×600)
10898
Бамп.
No. 10920  
Очень хорошо это все.
No. 11117  
32421341242.jpg - (94.63KB, 800×600)
11117
Новая демка:
http://gametrax.eu/game/4bc82b23cf

Закинули её на Games Jam
http://projects.gamesjam.org/projects/389/
Did_Panas[1].jpg - (14.47KB, 225×195)
10828
No. 10828       [Ответ]
сап, ычан, такое дело.
берем движок renpu( другими словами движок бесконечного лета) и делаем что то похожее, но с другим сюжетом, обстановкой и т.д.
сюжет есть, но кроме композитора одного художника и одного сценариста никого нет.
так что, нужны художники, сценаристы, и тот кто хоть как то знаком с ренпу чтобы можно было начинать.
если кому то будет интересна затейка, я скину наброски сюжета.
25 сообщений и 3 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 10908  
>>10907
Я не вижу в этом ничего плохого кроме того, что там вообще никакой идеи самой игры в этих трех строчках. Чужая концепция не несет в себе ничего плохого. Если оп умеет немного писать, у него возможно даже получится среднестатестическая высервн, которых сейчас полно.
No. 10909  
>>10908
No. 10910  
я и не обещал что то что "взорвёт мозг", это наброски только.
Опять же, я работаю над всем.
Первый опыт в создании чего то подобного, поэтому и прошу советов.
пока что кроме предсказаний "это будет говно" я тут ничего годного не увидел
No. 10912  
>>10910
>предсказаний "это будет говно"
Ты их неправильно интерпретируешь, мне кажется. Предсказания были о том, что ты ничего не закончишь и бросишь на середине. Если у тебя получится законченное говно, то это уже своего рода успех, можешь считать.
No. 10915  
>>10907
>я просто не могу не выложить
Подлец.
No. 10916  
>>10910
Ты не прав в интерпретации критики (по крайней мере моей) в свой адрес. Вот этот >>10912 Стив абсолютно прав. И да, законченое говно гораздо лучше незаконченой нетленки.

Насчет диздока. Стало гораздо лучше, но по тексту видно, что ты все еще сам до конца не понимаешь о чем игра. Это плохо, если над ней будет работать кто-то еще, кроме тебя.
Основная задача диздока - сделать так, чтобы
а) мимкрокодил понял о чем игра, прочитав введение или все, но подиагонали. После чего мог бы вынести решение - присоединяться к проекту или нет. Хоть бы и в качестве болельщика.
б) члены команды четко представляли общее направление проекта (чтобы не было несуразиц вроде локаций в стиле диснейленда посреди окопов времен WW2 или петросянских диалогов в нетрешевом произведении).

Почитай диздоки выстреливших и зафейленых игр. Фоллача, например: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_design_documents#Fallout

И еще,
>напишите на tgd.1@mail.ru - я вышлю.
Не нужно огораживаться. Тебе нужна как можно более широкая аудитория. А подавляющему большинству будет просто влом написать тебе письмо. Мне, например, так точно.
No. 10917  
>>10828

Ох, оп. Почитал отзывы и как-то не понял ничего. Я думал тут уже диздок готов и поэтому ты команду собираешь. Ты хочешь созвать всех, чтобы мы посмотрели, как ты техзадание с майндкартами пилишь? Нет пути.
И возрастной рейтинг надо сразу указывать ОП-постом. Меня, как художника, он первой очередью интересует.
pg063.gif - (25.96KB, 482×333)
10817
No. 10817       [Ответ]
Есть два запроса к объекту, условно A и B.
Внутреннее состояние объекта не изменяется при запросах.
Запрос A не использует какие-либо данные из результата запроса B.
Запрос B использует данные полученные по запросу A.
Клиенту необходимо предоставить возможность получать результат запросов отдельно.
Для этого результат запроса B не должен быть зависим от того, вызывался ли на кануне запрос A.
Но если клиент делает последовательно запросы A и B, получается лишний вызов A при запросе B.
Вопрос в том, как сделать атомарные вызовы A и B при этом лишний раз не обрабатывая запрос A.
1 cообщение пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 10819  
>>10818
>Где хранятся данные запроса А?
Пока нигде.
Можно их поместить в поле объекта к которому производится запрос, но нужно будет поддерживать это поле всегда в актуальным состоянии.
Приходит мысль о том, что запросы A и B сильно связанны и следует их результат объединить в один запрос, результатом которых будет объект-значение из которого уже клиент будет извлекать нужные ему части. Тут тоже может возникнуть проблема лишних операций: когда нужен будет только результат A, неявно будет получен и результат запроса B.
No. 10820  
Пришла такая мысль.

Можно использовать декоратор с инкапсулированной коллекцией.
В результате запроса будет возвращаться коллекция с одним элементом(результат запроса A) или с двумя элементами(результат запроса A и B).
Хранение результата зпроса А в поле объекта нежелательно, так как вносит лишнее состояние.
No. 10822  
О какой вообще среде идет речь не понятно.
Объяви необходимой уровня глобальности переменную, в которой будешь хранить результат А. Если при вызове Б этот результат не будет инициализирован/определен, то вызываешь предворительно А, иначе сразу выполняешь Б.
Не хочешь хранить переменную в объекте - объяви внешнюю.
No. 10823  
В БД есть вьюшки, если чо, няш :3
No. 10825  
>Вопрос в том, как сделать атомарные вызовы A и B при этом лишний раз не обрабатывая запрос A.
А с чего это он лишний? Не говоря уже о том, что между А и В могут быть случиться реквесты, изменяющие стейт.

Алсо слушай вот эту >>10823 няшу и скрой
этого >>10820 паттернодебила и эту >>10822 кресто/пхп макаку.
No. 10826  
>>10817
Нормальные бд умеют кешировать запросы.
No. 10827  
Потому, что гладиолус.
ОП, с твоими вводными задача смотрится как "летели два утюга, фиолетовый перец, какой сегодня день по фаренгейту?".

Ты бот который сюда рандомные слова постит?
klavesin.jpg - (88.48KB, 2143×1828)
10340
No. 10340       [Ответ]

Привет, Ычан. Знаешь, Я как караванщик в пустыне посещаю уже 5 борду. Надеюсь, Я остановлюсь со своим форсом здесь. Точнее как с форсом, Я форсить как раз и не хочу. Но дело в том, что предыдущие 4 мне не понравились. Поэтому, надеюсь здесь я встречу то, что мне нужно.

В конце прошлого месяца Я пробовал изучать ассемблер. Знатно офигев от его тугости, Я подумал о том, что стоит бы сделать что-то свое. Язык, который мог бы подходить для всего. И я начал делать (назвал его Harpsi, потому что люблю клавессин). Сейчас уже версия Pre-Alpha 0.7.4. Полноценный анонс должен случится на мой день рождения. Вернемся к теме.

Ты наверное удивишься, если я тебе скажу, что программировать на нем ты можешь уже сейчас. Нет, правда. Тебе нужен лишь текстовый файл под названием "proj.txt". Так что пощупать язык можно уже сейчас. А все потому, что интерпретатор только требуется для того, что бы программа работала. Впрочем, это лишь одна особенность.

Вторая - это язык не определенного уровня. Вы можете писать и для машины (низкий уровень) и для ОС (высокий уровень). Причем данное дело довольно легко выполняется, и даже можно писать на программу для нескольких ОСей одновременно.

Третья - на нем можно писать игоры с физикой. Правда, Я пока еще думаю над этим.

В завершение, вот его синтаксис:

[
a'print "Hello world"
b'input
]

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
3 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 10371  
"Ты уже сейчас можешь писать на моем принципиально новом языке". А где язык-то? Манулы, компилятор, его исходники?
No. 10372  
Банальные вопросы по известным языкам остаются без ответов. Зато балаболов выше крыши. Теперь вот даже самопровозглашенный создатель ЯП нарисовался с пустыми руками. /дев/ как он есть.

http://www.youtube.com/watch?v=_BCJsV-KrrA
No. 10373  
>Я пробовал изучать ассемблер. Знатно офигев от его тугости,
Ничего, если я предложу тебе убить себя?
мимо-любитель-ассемблера
No. 10377  

Это тебя я когда-то на Доброчане видел, да?
No. 10460  
>>10340
> Pre-Alpha 0.7.4.
И чего? Где её брать то?

[
a'print "Hello world"
b'input
]

Синтаксис как земля
No. 10461  
>PSSS:Я не Попов и не Бабушкин.

Алсо, Бабушкин может в ассемблер.

Бабушкин
No. 10501  
>пощупать язык можно уже сейчас.
> [
> a'print "Hello world"
> b'input
> ]
Маловат пример-то. Это что, всё, что можно пощупать?

> Мультипарадигменный
Окей, какие парадигмы-то? Желательно с примерами кода.
image.png - (2.82KB, 96×128)
10350
No. 10350       [Ответ]
Стив, а на чем ты пишеш 2D online игры?
17 сообщений и 3 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 10418  
java + libgdx
No. 10437  
http://www.openfl.org/ HaXe
http://monkeycoder.co.nz/ Basic
No. 10440  
>>10437
>HaXe
Некоторые решения довольно странные, плюс документации, по сути, нет вообще. Опенсурс ас ис.
>Basic
Его не украсть же, а бесплатная версия с какими-то ограничениями, некоммерческая и только тормозной хтмл5. А ещё, помня, как оптимизировал код предыдущий компилятор этого парня (никак), я что-то сомневаюсь.
No. 10444  
>>10440
http://rghost.ru/private/48661118/96cf6d47cfe42eb48cb7af5e159c098b
номер маршрута ключом послужит
No. 10445  
>>10440
Можно больше про старый компилятор?
Речь идёт про B3D или BMX?
No. 10449  
1359715821985.png - (535.78KB, 993×1513)
10449
>>10444
Держи няшу.
>>10445
Вообще бмх, но на самом деле оба, просто вглубь б3д я не лазал. Из всех оптимизаций там только умножение/деление на степень двойки сдвигом. Причём настолько всё плохо, что такой вот код, например, нередко встречается:
push some_arg
call some_func ; функция возвращает float, все функции cdecl
add esp, 4
sub esp, 4
fstp dword [esp]
Естественно, ни о помещении частоиспользуемых переменных в регистры, инлайнинге или о чём-нибудь подобном можно и не говорить.
Конечно, обезьянка - транслятор, но фрибейсик, например, доказывает, что и в C можно так оттранслировать, что это будет тормозить.
No. 10450  
>>10449
Единственные тормоза, которые я наблюдал это буйства сборщика мусора. Но если свести аллокации к минимуму (объектный пул например) то вполне можно жить.
No. 7753       [Ответ]
Предлагаю потестировать очередной сервис доставки сообщений с имиджборд в jabber. В отличии от gate.genshiken он умеет уведомлять о новых тредах, и функциональность ещё будет расширяться. Пока поддерживается только ычан, но добавить большинство вакабоподобных борд должно быть легко.

Чтобы воспользоваться, просто попробуйте пообщаться с ботом f5@xmpp.ru

Известные на данный момент проблемы:
Ломаются переносы.
В присылаемой информации нет ссылок на посты. Будет исправлено в первую очередь.
Статус бота всегда виден как Offline, даже если он готов к работе.
Бот "хостится" на моём ноутбуке со всеми вытекающими последствиями.

Исходные коды (которым пока очень нужен рефакторинг): https://bitbucket.org/k3/keki
21 сообщений и 6 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 9543  
>>9504
Исключения - да, бесячий пиздец.
No. 9557  
>>9544
>Ничего плохого в них самих нет
Они не входят в описание типа. И это плохо.
No. 9559  
>>9558
Да ведь ты же зануда!
No. 9630  
Что-то уведомлялки перестали сваливаться, хотя команда last выдаёт все посследние мессаги ок. Это только у меня так?
No. 9633  
>>9632
ero-sennin@...
No. 9634  
>>9633
Лол, только запостил, и сразу посыпались пропущенные уведомления. Вот это скорость.
No. 10216  
eto.jpg - (148.82KB, 600×445)
10216
Это... а что с ботом же? У него всё будет хорошо?
flag.png - (162.50KB, 1071×853)
9522
No. 9522       [Ответ]
Что-то в /b/ тред не взлетел. Давайте может здесь?

http://glsl.heroku.com/e#8732.0
4 сообщений и 3 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 9533  
clock.png - (12.21KB, 1510×881)
9533
>>9525 https://glsl.heroku.com/e#8752.0
No. 9534  
>>9533
И правда ведь.
No. 9546  
Файл
удалён
Найдено в галерее готовых шейдеров.
http://glsl.heroku.com/e#8361.0
No. 9567  
Флаги, больше флагов!
http://glsl.heroku.com/e#8732.1
No. 9580  
8925.png - (255.86KB, 888×888)
9580
Кручу-верчу...
http://glsl.heroku.com/e#8925.0
No. 9583  
>>9567
А зачем xor-фрактал серпинского на заднем плане?

Кстати, Серпинский - еврей или поляк?
No. 9672  
http://glsl.heroku.com/e#9223.0 - не моё, просто увидел в галерее и подумал, что таким стоит поделиться.

Выглядит как классические 4к-демо времён моей юности. Теперь можно прямо в песочнице почитать исходники и поиграться с алгоритмами!
34026736.jpg - (129.43KB, 1000×740)
8901
No. 8901       [Ответ]
А давайте здесь будем писать "умные" термины, и объяснять что они значат, чтобы потом можно было девочкам рассказывать а они бы смотрели большими глазами и удивлялись?
41 сообщений и 7 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 9299  
>>9297

Когда я с Питона перешел на Руби у меня открылись глаза, на каком дерьме я раньше писал.
No. 9420  
Руби - великое благо для Питона, все хипсторы истерични туда убигают, а питоновское коммюнити остаётся удивительно здравомыслящим. Правда вот Джангу угораздило стать вторым ПХП, как следствие - все форумы были забиты "посоны как на джанге сложить два числа памагите", но джанга, к счастью, сдыхает постепенно, и волна проходит. Тут ещё Нода ЖС выскочила, вся пионерия туда ломанулась, скоро будет ваще благодать.
No. 9421  
>>9420

Рельсы популярны уже лет шесть, это еще вопрос откуда куда хипстерье бегает. Питон впрочем всегда был парашей как и его коммьюнити. Ты кстати очередное доказательство.
No. 9611  
Что такое posix и с чем его едят?
No. 9613  
>>9611
Определенный набор стандартов на все. Едят в основном с *nix системами, но во всяких виндовсах тоже можно Posix-окружение настроить через костыли. Не все не-виндовс системы полностью посикссовместимы, например няшка-haiku лишь частично.
No. 9615  
maid.jpg - (168.16KB, 1472×2880)
9615
>>9611
POSIX - синоним для относительно стабильной части API Линупса и концепции Worse is Better.

работа функций отсутствующих в ПОЗИХе не гарантируется ВООБЩЕ. Но тебе и ПОЗИХ хватит для undefined behaviour. Единственный способ избежать segmentation fault - отказаться от Линупса и не писать на C/C++ вообще. На Haskell тоже не пиши, иначе девочкой станешь.
No. 9620  
>>9615

Мне кажется, у тебя травма детства.

Правда, учитывая новые тенденции, вышупомянутый кусок api и правда нужен мало где - на все хоть сколько-нибудь используется уже давно есть удобные библиотеки-обертки. Разве что ты сам будешь эти библиотеки их писать. Поэтому и волки сыты (легаси работает) и овцы целы (через прослойку все много проще). Так что ТЫ просто не видишь ситуации вцелом.
tangenpy4.png - (149.13KB, 1040×806)
4365
No. 4365       [Ответ]
Тут будет тред про генератор маскотов. Концепт:
выбираешь слои
раскрашиваешь их
придумываешь имя и историю
постишь результат на *чан
Все действия могут выполняться полностью автоматически рандомизатором (пикрелейтед).

Программа расширяемая как контентом (слои, имена), так и плагинами (RenPy). Принимаю фичареквесты.
35 сообщений и 9 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 9232  
ReactOS.png - (105.60KB, 1024×768)
9232
ReactOS 0.3.14 совсем глючно работает по VirtualBox, постоянно падает в синьку при нехватках памяти и иногда при этом ещё и портит файловую систему.
Распаковка 6000 папок и 10000 файлов с большой вероятностью грохает ФС, лол, нужно бы подумать о zip-поставках для наборов персонажей
python думает, что запущен под 2003 виндой
с экспортом всё хорошо
зато вообще не работают http-соединения, обламывается getaddrinfo внутри urllib, видимо какое-то сокетное винапи ещё недоделано (вообще странно, Firefox-то работает)
приложение форкается, если для их совместной работы хватает памяти, иначе C++ error
обращение к mailto: просто мгновенно киляет процесс
* ReactOS всё ещё ни на что не годен: подготовить ВМ, в которой оно запускается, удалось далеко не сразу, работает оно не долго и нестабильно, клиент вакабы и генератор бреда сломаны.
No. 9234  
>>9231
Почини кодировки в ренпи, и отправь им патч, сделай доброе дело. Там всего-то энкод добавить в одном месте, наверняка.
>>9232
>python думает, что запущен под 2003 виндой
У них много общих дефайнов, но у реактоси они все же свои. А зачем тебе реактос, сделай лучше хайку, она няшнее.
No. 9235  
>>9232

Лолвот, эта программа использует какой-то сайт для генерации бреда?
No. 9238  
>>9235 Ага, http://www.gatchina.biz/generator
No. 9312  
iicharacter2013b.png - (2.07MB, 2592×3867)
9312
Прикрутил отображение CC-лицензий, а также автоматическое добавление авторов в благодарностях, а заодно и в автосгенерированную игру.
No. 9321  
iicharacter_jap.png - (233.44KB, 1296×807)
9321
Натравил подсчёт md5sum для файлов до и после перевода имён, получил нечто, что после небольшой доработки напильником выросло в перевод с английского обратно на японский для одного из наборов слоёв. Планирую сделать то же и для остальных, да.
No. 9555  
Вышла альфа-версия.
Смотреть: http://youtu.be/fPbjaFnbyuI
Скачать: http://yadi.sk/d/7Xqi-_i84zUAO
Обсудить: здесь или в http://iichan.hk/b/res/2738431.html
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19