Ычан: [d | b / bro / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / vn]
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (новая нить)
Сообщение
flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, PNG, WEBM, WEBP размером до 5120 кБ.
  • Ныне 3756 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Предельное количество бампов нити: 500
No. 9999       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
http://sourceforge.net/projects/rr-rr/
Предыдущий тред: >>4274
152 сообщений и 78 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27282  
e2d39d729650d44e2f68be3d6fafde8b.jpg - (190.68KB, 1684×2048)
27282
Хорош бампать, я сам бампну, когда придёт время.

Недавно гулял с сестрой в лесу. Она при всём уважении к моим хикки-привилегиям выразила заинтересованность в доступном объяснении, чем я занимаюсь целыми днями. Я сказал, что если честно, то делаю скорее не непосредственно свои проекты, а разные штуки для Паскаля (до этого сам похвастался, как сделал по просьбе человека с жёлтой аватаркой https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/446 за 1 день и €250; у человека свои причины улучшать совместимость с Delphi: https://www.mail-archive.com/fpc-devel@lists.freepascal.org/msg41878.html, но конкретно эти классы — очевидный бред и полная чушь и совершенная мерзость, решающая несуществующую проблему и не имеющая отношения к маршалингу, и мне стыдно за это; ковыряние с ассемблерным кодом в миллион раз лучше, одно моё творчество над стандартной функцией CompareByte ускоряет абьюзящие её программы на 10~20% в целом). Она спросила, зачем мне Паскаль, я сказал, что для той игры, которую показывал 10 лет назад. Она сделала сочувственное лицо и спросила, неужели я её до сих пор не доделал. Кажется, мой ответ заключался в том, что я ничего не делал всё это время, потому что мне было грустно, что у меня нет друзей. Этот ответ вроде как верен, и если не уточнять, что причина что-то делать у меня была точно такая же, даже удовлетворителен. *вздох*

Потом я рассказал, как один человек (вот он же это прочитает и поймёт, насколько скучно я живу...) принёс на свидание со мной планшет и заставил зарисовать некоторые идеи под дулом пистолета, и она сказала, что со мной только так и надо. *вздох*
No. 27283  
>>27282
>Хорош бампать
Раз в полтора года слишком часто, нужно было хотя бы до круглой даты дотянуть? xP

Гиде можно добавиться к тебе во френды? Спрашиваю исключительно из личного интереса, может хочу поиграть в это поделие, а еще втереться к тебе в доверие и украсть всю интеллектуальную собственность, ха-ха-ха. В любом случае, добавление меня ни к чему не обязывает, мне комфортно сидеть и ничего не писать и ничего не получать. Но может мы что-то напишем, возможно даже по этой игре. Да!
No. 27824  
1710219386854.jpg - (44.72KB, 1024×576)
27824
>>27282
О как, как увидел ник твой в fpc gitlab, так сразу подумал, о чем-то связанным с аиб, а сегодня и на этот тред наткнулся.
Спасибо за то, что делаешь в fpc dev.
No. 27964  
88124045_p0.jpg - (1.70MB, 1332×1800)
27964
>>27824
Я переделал менеджер памяти до предположительно идеального состояния, ТЕПЕРЬ-ТО ЗАЖИВЁМ:

https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/694 — это во многом просто переписывает старый, чтобы я мог вносить дальнейшие изменения так, как будто он мой,

https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/994 — это добавляет пробрасывание достаточно больших запросов напрямую функциям ОС, мимо всей остальной механики менеджера (ну почти; заголовок всё-таки нужен), как это обычно и делают, чтобы, если ты выделил 10 Мб, выделил ещё 1 Кб, которые разместились в том же блоке, и освободил изначальные 10 Мб, этот гигантский блок не оставался висеть из-за этого килобайта. Феномен висения 1 Кб в N-мегабайтном блоке, конечно, никуда не девается и вообще фундаментально неустраним в системе без перемещающего GC, но это хотя бы ограничивает N сверху,

https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/1005 — основное усовершенствование и одна из лучших вещей, которые я сделал в жизни :D, это добавляет красно-чёрное дерево фрагментов свободного пространства (rbtree_best_fit из https://www.boost.org/doc/libs/latest/doc/html/interprocess/memory_algorithms.html), без этого фрагментированные случаи рисковали напороться на аналог того, на что жёлтый человек напоролся в самом FPC в https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/994#note_2476334544, хотя у переписывания из !694 был малюсенький побочный эффект, компенсирующий часть таких случаев — я даже сначала наивно думал, что все. Промышленные менеджеры памяти «обычно» вроде как не используют деревья, и я даже до сих пор не разобрался, как они вообще работают (битовые поля там какие-то, хз...), но по виду они сосут у моего (либо это неправда, либо они зато, возможно, дают меньшую фрагментацию: такую «очевидную» последовательность из занятых и свободных блоков, что в Boost.Interprocess / FPC, по самой её природе при желании можно фрагментировать в хлам, просто с красно-чёрным деревом это перестаёт быть большой проблемой), поэтому и не так интересно разбираться, как конкретно с руками, без... они это делают.

https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/1020 — старый менеджер памяти выделял арены для маленьких
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 27974  
170612052134.png - (153.37KB, 400×480)
27974
>>27964
> старый менеджер памяти выделял арены для маленьких размеров (≤540 байт) напрямую у ОС
Жесть какая.

Я не вдавался в подробности, у FPC прям свой, с нуля, менеджер памяти, или форк одной из версий FastMM?
No. 27977  
104037347_p0.png - (4.30MB, 1668×2343)
27977
>>27974
Был свой и теперь свой, я даже идеи не крал, а переизобретал как естественные решения найденных проблем, кроме того, что вот сейчас ещё заставил себя разобраться, что же всё-таки FastMM делает со средними блоками и зачем ему битовые поля, понял, что так и правда лучше по совокупности (я бы сказал, плюс-минус то же самое, но тай-брейк для меня — −1,3 Кб кода), и украл: https://gitlab.com/freepascal.org/fpc/source/-/merge_requests/1029.

Современные Менеджеры Памяти™ работают примерно одинаково в своей исходной сути, то есть в самом по себе выделении памяти. Делим блоки на МАЛЕНЬКИЕ, СРЕДНИЕ, и БОЛЬШИЕ.

МАЛЕНЬКИЕ округляются вверх до определённых размеров (у меня это 16 взятых с потолка значений: 16, 32, 48, ..., 480, 544) и выделяются в аренах, рассчитанных на N блоков такого же размера. 800-байтная арена для 100-байтных блоков может выглядеть как
[#0:100][#1:100][#2:100 своб][#3:100][#4:100][#5:100 своб][#6:100][#7:100]

freelist: #2, #5
Такой подход позволяет выделять и освобождать такие блоки, в среднем, мгновенно: просто взять из freelist или вернуть во freelist. Что полезно, т. к. они встречаются гораздо чаще бо́льших: в таком варианте ≤540 байт — в ≈100 раз, а FastMM считает «маленькими» ≤≈2'600 байт, так что там, наверное, ещё на порядок-два чаще.

Я самой же первой переделкой, которая «просто переписывание старого менеджера», сделал, чтобы этот freelist вёлся вот такой свой в каждой арене, а не глобально на все арены под этот размер; наиболее очевидная для переизобретения идея, этот пункт в описании mimalloc говорит ровно о ней же:

>free list sharding: instead of one big free list (per size class) we have many smaller lists per "mimalloc page" which reduces fragmentation and increases locality -- things that are allocated close in time get allocated close in memory. (A mimalloc page contains blocks of one size class and is usually 64KiB on a 64-bit system).

— и это даже странно, потому что, во-первых, это делают все, а во-вторых, неделание этого влечёт более очевидные проблемы, чем абстрактные fragmentation и locality: старый менеджер с глобальным freelist должен был, если захочет переиспользовать пустую арену под другой размер или окончательно освободить, сначала выдрать все её блоки из глобал
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
No. 27978  
1392138716821.png - (384.94KB, 600×800)
27978
>>27977
Очень интересно, спасибо за подробное объяснение :3
20230805_210628.jpg - (3.35MB, 4608×3456)
27180
No. 27180       [Ответ] [Последние 50 сообщений]
Кому советов от дедов? Говорите номер совета, я пошлю. За один совет принимаю одну няшную пикчу. Советы отличные!

подобрал книжку в парке в шейринге
44 сообщений и 29 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 27536  
image00313.jpg - (623.55KB, 848×1200)
27536
А можно мне совет 0x65, пожалуйста!

>>27260
????
No. 27789  
hr_0004ec.jpg - (474.26KB, 1280×1917)
27789
Запрашиваю 0x0B
No. 27790  
0x65.jpg - (164.72KB, 952×1007)
27790
>>27536
Я думал тред уже все, прости что поздно.
В примере у авторов крыша потекла кмк.
No. 27791  
0x0B.jpg - (214.73KB, 1090×392)
27791
>>27789
No. 27792  
>>27791
Совет дельный. Правда если понимать его только в разрезе производительности, эффект может оказаться краткосрочным.
No. 27818  
image00073.jpg - (680.23KB, 848×1200)
27818
>>27790
Думаю, что особенной проблемы в этом нет. Как никак, а Автобус не из быстрых борд (хотя казалось бы имеет колёса и двигатель).

>спойлер
Ну, совет действительно странный. И скорей достоин рубрики "вредные советы".

Запрашиваю 0х3D
No. 27955  
Можешь страницу 34?
fff.txt - (3.72KB)
27933
No. 27933       [Ответ]
gdagasdg
No. 27934  
гп.txt - (3.98KB)
27934
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
No. 27935  
гп.txt - (1.25KB)
27935
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
No. 27936  
гп.txt - (2.33KB)
27936
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
No. 27938  
1600759195050.jpg - (174.55KB, 1280×960)
27938
>>27933
pastebin.com и аналоги пожалуйста.
5.jpg - (659.89KB, 3310×2216)
27839
No. 27839       [Ответ]
Кто готов взяться
За 2к ₽
No. 27840  
>>27839
Учитывая средние зарплаты программистов и сегодняшние цены в магазинах, за 2к деревянных можно будет только вкратце обсудить, что этот плагин должен делать.
No. 27861  
>>27840
То-то нынче джуны грызут друг-друга за копейки.
Chara1.png - (12.20KB, 288×256)
27844
No. 27844       [Ответ]
и какие советы можете дать по ведению, хостинге и прочьей лабуде.
No. 27845  
Ни на каком. Их и так больше, чем людей на них.
No. 27846  
>>27844
>язык
Чем шизодней выбор - тем круче. Например, можно на брейнфаке.

>и какие советы можете дать по ведению
Рекомендации на 2025 от ведущих специалистов в этой сфере:
  • отпишись на Колчане;
  • семёнство в треде обсуждения других имиджборд на Доброчане;
  • зайди в гости к Обезьяне;
  • создай статью восхваляющую борду на Колчевики и Неолурке;
  • пили сомнительные фишки в движок;
  • напиши манифест и носись с ним;
  • поссорься с админами какой нибудь нормальной борды и обязательно кричи о том какие они гады на каждом углу.
> хостинге
Подкроватный хостинг ОФК.
No. 27741       [Ответ]
Прив, разрабатываю игру типа Cataclysm, хочу ускорить отрисовку игры в консоли Windows. я использую флаг ENABLE_VIRTUAL_TERMINAL_PROCESSING, чтобы поддерживать escape-последовательности как в эмуляторах терминалов linux. Дело в том, что обычная отрисовка довольно медленная. Даже если я устанавливаю цвет текста через WinAPI, то скорость отрисовки не сильно отличается от скорости вывода символов вместе с escape-последовательностями. у меня появилась идея просто перед отрисовкой склеить все символы вместе и в нужных местах поставить esc-последовательности, чтобы вывести всю строку разом, но это вообще никак не улучшило положение.
Заранее говорю, что я знаю, что можно не отрисовывать всё заново, а просто рисовать в местах, где что-то меняется. проблема в том, что при движении, сдвигается вся карта, так что проще уж сразу все отрисовать, чем тратить время на отличающихся мест.
Надеюсь на ваши советы, хоть и понимаю, что это пиздец какая немного специфичная проблема
No. 27747  
Самый вменяемый способ работать с консолью в виндузе - использовать собтсвенную отрисовку (а там хоть через вулкан).
CMD.EXE это не то чем оно тебе кажется, не трогай его. Даже все индусы МС не смогли сделать из этого костыльного монстра нечто нормальное, лучше не пытайся и пиши сразу свой вывод, будет лучше быстрее надежнее и понятнее чем cmd.exe
No. 27748  
Рекомендую попробовать ConEmu для означенной цѣли.

https://conemu.github.io/
No. 27751  
>>27748
okay mate :cool:
No. 27752  
>>27747
а на линуксе можно и терминал юзать, там он настолько шустрый, что даже есть стирать и перерисовывать всё 60 раз в секунду, то даже мерцаний не будет видно
No. 27807  
80e783b98258868b37f185ff4b97caaa.jpg - (314.12KB, 1075×1518)
27807
>>27741
ENABLE_VIRTUAL_TERMINAL_PROCESSING действительно медленная, но не до невозможности, я делал то же самое и у меня в итоге вышел почти приемлемый для полноэкранной анимации FPS. В моём случае узким местом было формирование строки, то есть, буквально, формирование и копирование RGB-циферок стандартными функциями. Проверь, не так ли это в твоём случае, то есть сколько раз в секунду ты можешь хотя бы сформировать строку без её вывода. Если проблема действительно в этом, то предвыдели буфер по максимуму, то есть столько, сколько понадобится в худшем случае — для смены обоих цветов в каждой ячейке экрана, и заполняй его руками без аллокаций, то есть заноси буквы через buf[pos++] = '[' и цифры компонентов RGB-цветов через buf[pos++] = c / 10 % 10.

И да, содержимое всего экрана ты должен вывести в один вызов. Это не только быстрее, но и выполняется без мерцания, разрывов, и подобных артефактов, в отличие от вывода построчно или попиксельно.

И да, вывод всего прямоугольника через WriteConsoleOutput намного быстрее, если тебя устраивают 16 цветов. А то судя по скриншоту, устраивают, а я растеоретизировался. :D
cats_babuska[1].jpg - (129.48KB, 600×570)
7818
No. 7818       [Ответ]
Хочу разобраться в парадигме ООП. В чем соль ООП?
Где описана общая парадигма ООП (желательно, ёмко, но что-бы ни в коем случае не был упущен ни один аспект).
34 сообщений и 9 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 14013  
Опять двадцатилетние синьоры хуйню на чанах несут. Куда смотрит ПэЖэ?!
No. 27716  
56379190_p0.jpg - (840.04KB, 842×1290)
27716
>>14013
Лучший тред. Читал с удовольствием.
No. 27724  
>>27716
Понастольгировал, всплакнул?
No. 27729  
faptcha_php.png - (4.47KB, 90×50)
27729
>>27724
Удивился какие жестокие нравы были в разделе. Но зато хоть люди были какие-то.
No. 27737  
>>27729
Аноны, наверное, в ту пору горячими студентами были. А теперь они выгоревшие работяги...
No. 27742  
>>27737
Все-таки гики-студенты, если вообще студенты. Обычному студенту объяснять другим людям что такое ООП и в голову бы не пришло, тем более сраться за корректную терминологию и даже идеологию применения.
No. 27787  
>>27729
Устроить холивар и засыпать кому нибудь хуёв за воротник - тогдашняя норма в айтишечке.
movie_002.mp4 - (1.15MB, 1068×726)
25313
No. 25313       [Ответ]
Я все же создам новый тред, да простит меня джаббер тред внизу каталога.

Решил вкатиться в юнити. Читаю их туториалы, пока в восторге от доступности и простоты материала (по сравнению с тем, что было раньше)

Буду тут писать отчеты.

Пара ссылок:
Сайт: https://unity.com
Обучение: https://learn.unity.com
Есть тг канал: @unity3d_ru
9 сообщений и 7 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25423  
Погуглил больше про ECS.

Концепция сама существует давно и не является изобретением Unity, но уже DOTS - их термин. Она сама по себе не про производительность, а про подход к описанию игрового мира и взаимодействий в нем.

В ECS игровые объекты не наследуют кучу всего и не создаются со статичной кучей параметров и компонентов, существующих вплоть о момента удаления объекта. В ECS игровые объекты - просто entities, некие изначально пустые "сущности", играющие роль уникальных идентификаторов.

Параметры игровых объектов (например, здоровье, скорость, "прыгучесть", etc) являются самостоятельными компонентами (components), не привязанными ни к какому объекту статично. Они могут назначаться каким-либо entities, если им необходимо данное поведение/характеристика. Причем эта привязка или отвязка происходят в рантайме, что позволяет делать классные вещи в виде изменения казалось бы статичных характеристик игрового мира в уже работающих клиентах.

Системы (systems) содержат уже логику, обрабатывающую данные из компонентов. Можно думать о них, как о контроллерах. Важно то, что системы не завязаны на конкретных компонентах и entities. По крайней мере в юнити, как я понял, системы могу выбирать entities на основе привязанных к ним компонентов (entity query) и тем самым всегда работают с группой entities. Поэтому в коде много foreach :)

В этой концепции Entities, Components и Systems - вещи изначально существующие обособленно друг от друга, и им нужны отдельные средства коммуникации. И тут уже все зависит от конкретной имплементации.
No. 25450  
movie_005.mp4 - (436.97KB, 854×480)
25450
Разобрался со сценами и переходами между ними. Сцена - это некая уникальная инстанция мира. В зависимости от сложности игры может быть отдельным уровнем, может быть целым открытым миром. Или это может быть просто menu screen.

Все игровые объекты создаются внутри сцены и при переходе между сценами удаляются. Однако есть различные методики для персиста данных между сценами. Самый простой способ - это использование синглтона, который один раз создается при инициализации и помечается, как неудаляемый.

Персист данных между сессиями (между разными запусками игры) сложнее. Причем не потому, что надо писать в файл или работать с другими внешними сущностями. А потому что надо постоянно думать, могут ли внутренние структуры быть сериализированы. В шарпе не все так однозначно. Обычный array, например, может быть сериализирован в json, List уже нет. Хотя BinaryFormatter с ним справляется без проблем.
No. 25670  
бамп

Стив, как дела, продвигается ли изучение?
No. 26109  
maxresdefault.jpg - (88.78KB, 1280×720)
26109
>>25670
Забил на какое-то время. Переезды, смена работы и всё такое
Ещё как закончил курс junior programmer, у меня случился overwhelm от осознания уровня необходимых скиллов (которые нужно качать и качать 100500 лет как в олдскулл ммо), что демотивировало продолжать процесс.

Недавно появилось желание раздропнуть. Начал новый курс Creative core. Посматриваю на применения Юнити в не-игровых индустриях, изучаю какие есть наработки в AR, webrtc, нативная интеграция в мобилках и всё такое.
No. 27432  
>>26109
ну чО, как результаты?
No. 27535  
>>27432
Тоже любишь отчеты вкатывальщиков читать?
No. 27627  
о, здарова, вы тоже игры делаете?
01.jpg - (51.32KB, 398×242)
13469
No. 13469       [Ответ]
Привет Сырны, возник вопрос по разработки и создания своих собственных плат для микросхем. Интересует, с чего следует начинать? Какой язык программирования учить?
18 сообщений и 5 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 23967  
>>13482
>Потом бери игл, PiCAD или что там еще, и учись работать в нем. Не в коем случае не запускай SprintLayout, он делает очень крепкую привязку к себе синдромом утенка, пересесть с него в нормальный САПР потом будет боль и унижение, а в SL потолок поймаешь почти сразу.
EAGLE и PCAD это тоже касается - много кто с них не может слезть, а если и перелезает, то обычно на Altium Designer.
Стоит сразу брать либо OrCAD/Allegro, либо Expedition PCB.
No. 24441  
>>23967

А что вы думаете про KiCAD ? Есть open source в open hardware ?
No. 24610  
>>24441
Он довольно активно развивается, особенно, после того, как за него взялся ЦЕРН (а это уже серьёзно). EAGLE он уделывает целиком и полностью, и все, кто сидел на нём, перешли на KiCAD.
Если говорить о действительно серьёзных проектах, где требуется работа с высокоскоростными сигналами - считай, всё, что имеет память и высокоскоростные интерфейсы, то лучше о нём на текущий момент не задумываться и смотреть на САПР от Cadence или Mentor Graphics.
No. 25257  
>>13850
>HAL
>CubeMX
В приличном обществе после упоминания этого указывают на дверь^W CMSIS.
No. 25307  
>>13469 ну собсна эээ ломаный sprint layout ахуенная штука для новичка, в рунете лежит тоннами, скачать не проблема. остальные кады не интуитивны нихуя, тот же альтиум отнимает кучу времени на оформление схемы, УГО и посадочных мест. сам начинал делать простенькие платы по схемам с radiokot.ru, потом вкатился в погромирование МК AVR на сях по гайдам с avr-start.ru, а потом уже стал смешариком и умею в собственные разработки, ассемблер, FPGA, аналоговый схемач и прочие. Удачи, анон
No. 27557  
Kicad for serious hardware development.
https://www.youtube.com/watch?v=z9BYvYlH5lo

Собственно хорошее видео по сабжу на примере недавно вышедшей последней мажорной версии кикада. Много полезного, например то как дифференциальные пары в нём делать.
1383852009227.png - (34.62KB, 355×585)
15850
No. 15850       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Данная нить сделана по согласованию с администрацией Ычана.

У администрации Ычана появилось желание добавить некоторые функции в стандартный пользовательский интерфейс, что требует доработки местного JS. Поскольку специалистов в этой сфере на примете нет, было решено обратиться к сообществу.
Какие функции нужны:
  • Скрытие тредов. Видимо, с использованием localstorage. Учитывайте возможность развернуть тред обратно.
  • Разворот картинки на странице по нажатию на уменьшенную копию. Большие картинки должны разворачиваться не в натуральную величину, а с учётом ширины и высоты окна. По повторному нажатию сворачиваться обратно. Учитывайте, что иногда вместо уменьшенной копии бывает заглушка спойлера, а в огороженном разделе /gf/ есть флэшь-файлы, которые этак разворачивать смысла нет.
Желательно, чтобы скрипты были достаточно легковесны, чтобы помещаться в wakaba.js. Минимальными должны быть и предлагаемые правки вёрстки самих страниц (радикально никто ничего перепиливать не будет).
Предпочтительная лицензия скриптов — общественное достояние (public domain), как у самой «Вакабы».

Пока всё. Администрация не рассматривает идеи подключения куклоскриптов или чего-то подобного тяжеловесного целиком, так как стремится сохранить минимализм интерфейса сайта. Также пока не рассматриваются предложения по неким другим функциям.
464 сообщений и 136 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
No. 25770  
Кстати, ни у кого не осталось кода для поддержки ЎэбП, который когда-то постили в /d/? Или какой-нибудь новый кот для этого.
No. 25771  
screenshot.webp - (50.65KB, 929×547)
25771
>>25770

http://ii.yakuji.moe/d/res/250303.html#251062
No. 26119  
quote1.webp - (744.43KB, 2459×8483)
26119
Упомянутая в сообщении >>20993 проблема https://trac.ffmpeg.org/ticket/7613 исправлена разработчиками FFmpeg, и предположительный срок её исправления оказался даже больше того, насчёт которого я мрачно подозревал в сообщении >>21078: не только до середины 2021 года, но даже и до февраля 2022 года поневоле пришлось дожидаться.

Дополнительные подробности я изложил в сообщениях https://t.me/ReadMithgol/476 и https://t.me/ReadMithgol/478 в Телеграме, растровые копии которых я прилагаю и тут, но только по одной (а не то итог склеивания их по вертикали, весьма вѣроятно, натолкнулся бы на препятствие >>/d/2649 при малѣйшей попытке помѣстить его на 410чан).
No. 26120  
quote2.webp - (760.39KB, 2458×8743)
26120
Второе приложение к сообщению >>26119.
No. 27428  
На «Ычане» севодни была сделана прилипающая навигация (по аналогии с местной). Некоторым она не нравится, так что можно было бы сделать её настраиваемой (как на «4чане»).
Предлагаю сделать как на картинке. Кнопку закрепа следует взять из местного движка. Поведение у кнопки такое же, как тут в быстром ответе.
Делать, очевидно, через ӁС и надо, чтобы оно запоминало положение. По умолчанию навигация должна быть прилипающая. Скрипту достаточно просто изменять "position: sticky;" в ЦСС, я так понимаю.

Это официальный запрос.
No. 27430  
>>27428
Почему кукла то не работает на ыче? Раньше работала и было удобно, теперь же даже менюшки в правом нижнем углу нет. Я не погромист этот ваш, не знаю как чинить. Без куклы оно и не надо же, а с куклой -- пусть будет. Верните куклу, пожалуйста.
No. 27431  
>>27430
>Почему кукла то не работает на ыче?
Не знаю, спрашивайте у её разработчика. Это не тред поддержки куклоскрипта. «Ычан» тут ни при чём.
Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19