[WT] [Архив] [Поиск] [Главная] [Управление]
[Совместно с IIchan.ru]

[Назад]
Ответ в нить
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (reply to 4650)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, GIF, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1336 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

Файл: 130656467614.jpg-(88.99KB, 925x523, пццпацп.jpg)
4650 No. 4650 watch    
здравствуй, дев. Возник такой вопрос. Во всех туторах по созданию 2х мерных платформенных игр описывается такой принцип: Рисуй маленькие текстурки, а затем размножай их.

Так вот вопрос. А не легче ли сразу нарисовать одну большую картинку, а затем поместить сверху нее невидимые квадраты? Ведь так намного легче. Не нужно подгонять их друг под друга. Да и когда ты планшетом рисуешь, ты сможешь гораздо красивее нарисовать, т.к. создаешь сразу целостную картину, а не мозайку.

В чем подвох, что эту технологию так редко используют ?
Развернуть все изображения
>> No. 4651    
Файл: 130656560947.jpg-(152.70KB, 600x800, 7e1379c06e376315e42497ae1db1ecea.jpg)
4651
пощу сырно
>> No. 4652    
Файл: 130656978464.png-(105.29KB, 290x345, 1300030480092.png)
4652
НЕВИДИМЫЕ КВАДРАТЫ, ОНИ ПОВСЮДУ!
>> No. 4653    
>>4650
Почему же, используй, если тебе удобно. Помни только, что если налажаешь, то большую картинку сложнее поправить. Допустим, хочешь отрегулировать скорость или высоту прыжков и под это дело поменять уровень - а уровень то уже нарисован цельным куском.
Ну и не стоит забывать, что есть просто ограничения на размер текстур. На старых ситемах они были особенно ощутимы, так что использовали маленькие кусочки.
>> No. 4654    
Т.е. ты хочешь весь бэкграунд одной здоровой картинкой в сотню мегабайт?
- Тебе придется считать и рисовать каждый кадр всю эту картинку(сколько лишнего ты нарисуешь, можешь сам посчитать РазмерКартинки - РазмерЭкрана Не забудь еще посчитать места, в которых достаточно фоновой заливки/3-пиксельной картинки), вместо 3,5 спрайтов.
- Абсолютно никакой возможности просто переделать уровень. Тебе придется перерисовывать картинку.
>эту технологию так редко используют
Я даже больше скажу, эту технологию никто не использует(хотя, я встречал пару наркоманов, пишуших такие платформеры на питоне, но они тоже когда-нибудь поймут).
>> No. 4656    
>>4653
>>4654

Да, но ведь никто не запрещает рисовать в фотошопе слоями. Конечно, это не полная замена редактора одинаковых текстур, но все же.

Да и производительность. Большую картинку можно разрезать на более мелкие и подгружать.

Что-то подобное было даже в 3д графике, когда id software вводили "огромные" текстуры на всю карту
>> No. 4658    
>>4656
>в фотошопе слоями
Да, только после этого фотошоп переваливает за 2 гига и начинает свапаться. Ты чего-то подобного хочешь? Алсо, если ты считаешь, что с легкостью сможешь использовать фотошопный формат, то спешу тебя огорчить, не все так просто, да и зачем вообще?
>Большую картинку можно разрезать на более мелкие и подгружать
Чем это отличается от концепции спрайтов?
>"огромные" текстуры
Эти огромные текстуры, в большинстве случаев, очень сильно растянуте мелкие. Пруф ми вронг.
>> No. 4660    
Никто не запрещает такое делать, просто все эти технологии с квадратиками выросли из олдовых консолей, где было очень мало памяти и мегагерц, зато были аппаратные спрайты и тайлмапы. И до сих пор это вполне актуально, потому что производительность растёт, но одновременно растёт разрешение экрана и глубина цвета, и одно другое, в общем, компенсирует.
>> No. 4663    
Файл: 130660221963.gif-(1.26MB, 400x400, test.gif)
4663
Вероятно так делают для того чтобы разделить работу левелдизайнера и художника - один рисует пак текстурок, другой их комбинирует. Ну и выше про память правильно говорили - экономнее нарисовать спрайт с фонарём, например, и использовать его 100500 раз, чем столько же раз рисовать его заново.
>> No. 4665    
Есть ограничение на размер текстуры в видеопамяти, где то 4096x4096. На видеокарточке памяти мало. Самое правильное - рисовать тайлы произвольного размера и формы, составлять из них уровень и хранить их в атласах. На весь фон будет 1-2 DIP'а всего.
>> No. 4668    
Файл: 130668000049.jpg-(56.05KB, 607x621, 327.jpg)
4668
>>4665
Щито? DIP=draw indexed primitive (К.О.), как на это число может повлиять хранение спрайтов в атласах/без них? На количество смен стейтов это повлияет. А один объект всё равно будет приходиться один DIP. (Инстансинг не рассматриваем, ибо в 2D от него толку мало, имхо)
>> No. 4669    
>>4668
fix: _на_ один объект
>> No. 4671    
Файл: 130669070034.jpg-(115.33KB, 1280x720, [Doremi-CureCom]_Suite_PreCure!_08_[1280x720]_[F70.jpg)
4671
>>4668
Легко. Всё что идёт на фон лежит в одном атласе. Сортируем по типу блендинга (сначала всё непрозрачное, потом прозрачное), складываем квадратики в один большой VertexBuffer и рисуем.
Потом всех врагов которые лежат в другом атласе - тоже 1 дипом. И все пульки тоже рисуются 1 дипом.
Вы что, тратите на каждый спрайт по дорогущему вызову?
>> No. 4696    
>>4671 Нет, я давно рисую всё как ты сказал одним дипом. Правда у меня ещё просто примитивы из линий и полигонов есть геометрические, но в целом так. Алсо, сборку атласов потом проще автоматизировать в постпроцессе билда, какой-нибудь утилитой, чем ебстись с этим руками в процессе разработки.
>> No. 4697    
>>4696 Алсо, мимокрокодил.
[Назад]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]