[WT] [Архив] [Поиск] [Главная] [Управление]
[Совместно с IIchan.ru]

[Назад]
Ответ в нить
Имя
Animapcha image [@] [?]
Тема   (reply to 3953)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, GIF, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1162 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

Файл: 129927212248.png-(52.64KB, 510x477, OgreSetup.png)
3953 No. 3953 watch    
Стив, а ты работал с пикрелейтед? Как оно вообще в плане быстродействия, универсальности, удобства(с точки зрения программиста)? Я привык всю графику делать вручную на OpenGL и самодельном движке, а тут внезапно захотелось попробовать использовать уже готовый велосипед
Развернуть все изображения
>> No. 3954    
Нет ничего лучше, если конечно тебе нужен хороший двигатель с хорошими доками, а не работающий только в воображении собственного создателя сырнодвигатель без камъюнити.
>> No. 3964    
Оно тормозит же похлеще, чем Unigine. Лично мне Irrlicht больше понравился, хотя не работал ни с тем, ни с другим, а только посмотрел демки и туториалы.
OIS - НЁХ какая-то, работающая через раз. Мутные модули для поддержки GUI, шейдеров и прочих эффектов, вообще собирающиеся через раз.
>> No. 3966    
>Оно тормозит
>не работал ни с тем, ни с другим, а только посмотрел демки и туториалы.
>в воображении

>Irrlicht
Lol'd

>Unigine
>сырнодвигатель без камъюнити
>> No. 3967    
>OIS
Можно использовать SDL_input или ватева.

>Мутные модули для поддержки GUI
Ты хотел сказать: абсолютно любые модули для GUI.

>шейдеров
Orly

>и прочих эффектов
Orly

>, вообще собирающиеся через раз.
К сожалению огр не совсем готовый велосипед, поэтому обвязки к 9000 хуитам не всегда up-to-date. Но это не проблема огра, т.к. это графический движок, а не кухонный комбайн.
Всё необходимое есть как core-feature.
Сайд-проекты наркоманов идут отдельно.
>> No. 3981    
ОГР ОК. Важно только чётко понимать что это только графический движок. Один из View в стандартном MVC.
>> No. 3982    
>>3964
>Irrlicht
Ему даже эвтаназия не поможет, проблемы в генах.
>> No. 3991    
Школоло, вы совсем *Перевернулись? OGRE эпичных размеров комбайн для биндинга всего и вся, c кучей плагинов, размером с астероид. С каких это пор концепция View требует связки с lua?

Вообще, что вы имеете против Irrlicht?
>> No. 4068    
>>3991
Школота - это те недоумки что придумали прикручивать к узлам графической сцены звук, скрипты и физику.
>> No. 4077    
>>4068 А ты думал, что это не графическая сцена блядь, а граф сцены?
>> No. 4105    
Файл: 130055336856.jpg-(116.96KB, 600x600, 1297971126453.jpg)
4105
>>4077
А нахуя нам граф сцены? У нас есть статика, пероснажи и хуетень на уровне. Они как то отображаются игроку, одна поебень умеет двигаться, какая то издавать звуки. Они по разному взаимодействуют с физикой. Зацени исходники например DooM 3 - весь графический движок спрятан за интерфейсом а idEntity (вся активная поебень на уровне) хранится чисто списком.
>> No. 4108    
>>4105
Посмотри пожалуй на это
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Current+Ogre+Features#Scene_Features

http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_4.html#SEC4

И почитай про граф сцены. Мы цепляем в граф какую-нибудь хрень, потом цепляем на неё звук, отображение и скрипт. С графом мы можем учитывать расположение и иерархичность для всего прочего говна, не только для графики. Это один из подходов, достаточно прогрессивный, есть плюсы и минусы, хуле. Мне огр не особо по душе с их архитектурой, после беглого взгляда на неё, но граф сцены таки удобная штука, профит есть.
>> No. 4126    
>>4108
>мы можем учитывать расположение и иерархичность
Хуйню сказал. У статики своя, у звука своя, физика вообще с другого бока а персонажи плевали на это и бегают везде. Граф сцены касается ТОЛЬКО картинки и всё. Ну вот как ты без костылей вроде "невидимых узлов" прикрутишь чтобы источник звука висел под потолком? Или скажем поместил куда нибудь в сцену хуйню а физика сказала что в неё попали из дробовика и оно покатилось? Делать костыли с перестройкой сцены, перемещением child'ов между разными parent'ами с пересчётом координат и другая подобная хуйня от которой один гемморой.
Не смешивайте всё в одну большую вонючую кучу как это делают некоторые непонимающие типы, ок?
>> No. 4127    
Файл: 130068724076.jpg-(108.05KB, 1274x716, 1300686136092.jpg)
4127
>>4108
>Посмотри пожалуй на это
>http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Current+Ogre+Features#Scene_Features
И где там что то про звук и физику? Там ТОЛЬКО про графику. ОГР - чистый рендер же, где то даже в документации сказано что это НЕ игровой движок.
>> No. 4131    
>>4126 Ты нихуя не прав.
http://en.wikipedia.org/wiki/Aspect-oriented_programming
http://en.wikipedia.org/wiki/Component-based_software_engineering
С этим знаком?
http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/
http://scottbilas.com/games/dungeon-siege/
Вкури эти четыре (в основном последние два) линка до полного просветления.
>> No. 4132    
>>4126
Алсо, "невидимые" узлы это ок, и пересчёт при смене parent'а - это тоже ок.
>> No. 4133    
В огре флэт сцена. Нельзя иметь два нода с одним именем, даже если это вложение 10 уровня.
Ноды называются unit1/wheel; unit2/wheel; и т.д.

Если есть зуд в одном месте сделать из этого граф - милости просим. Всего полстраницы кода.

Нужен обязательно родной граф?
OpenSceneGraph, OpenSG, and so on ждут вас.

Нужны скрытые ноды из графа сцены?
Ещё полстраницы кода и они у вас есть.

Огр из эбаут флексебилити беспесды.
[Назад]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]