[WT] [Архив] [Поиск] [Главная] [Управление]
[Совместно с IIchan.ru]

[Назад]
Ответ в нить

Имя
Адрес  [sage] [noko]
Animapcha image [?]
Тема   (reply to 385)
Сообщение
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, GIF, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1567 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио:

No. 385 watch
У кого-нибудь есть пример Game Design Document ?
Чуть позже надо будет оформить свои идеи в нормальном виде, чтобы не стыдно было показывать разработчикам.

Так же, как обычно становятся гейм-дизайнерами ?

Алсо я фанат Уилла Райта.
Развернуть все изображения
>> No. 386
Сомневаюсь, что доморощенные чановские разработчики имеют хоть малейшее представление об этом, лол.
>> No. 387
http://www-personal.engin.umd.umich.edu/~bmaxim/cis488/BaldwinGameDesignDocumentTemplate.doc
И почитай Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design.
И на dtf.ru статьи кури. Тебе нужно знать, что такое фокус, зачем нужно определяться с целевой аудиторией, как ступенчато расписывать фичи, как работать со стереотипами и т.д.
Удачи, Анонимус.
>> No. 388
существует. Твоя задача в идеале - сделать диздок таким, чтобы сторонний человек сел, прочитал и все понял от начала и до конца. С учетом кода, уже упомянутой работы со стереотипами/отсылками и т.д. Собственно, тебе могут понадобиться годный project manager, социолог, кодер-кун и художник (неплохо бы к диздоку приложить хотя бы кое-какие наброски).
>> No. 389
И напоследок плюшка. Обмажься, тут тебе материала на полгода минимум.
http://www.sumotorrent.com/details_1214995.html
>> No. 390
Файл: 1.png-(2KB, 200x200, 124484667259.jpg, 479 x 450, b-1232770158066.jpg.png)
390
капиталистически-коммерческий подход в МОЕМ /дев/?!
>> No. 392
>>386

А как по вашему рождаются/становятся гейм-дизайнером ? В этой стране разве есть курсы (или что там ?) разработки игр ?
>> No. 393
>>392
В этой стране геймдизайнеров не готовят. Максимум, что ты можешь сделать — потренироваться на настолках вроде Dungeons & Dragons. Процесс создания модуля во многом сходится с написанием диздока, если, конечно, использовать весь доступный ГМ-у арсенал (т.е. не только писать сценарий, балансировать силу монстров/сложность заданий, но и приучать игроков к использованию окружения, грамотно и вовремя ставить музыку; при желании можно поработать с освещением/благовониями/едой/etc.).
Сейчас наверняка кто-то скажет, что связи тут практически нет. И будет в ког'не непг'ав, потому что здесь как раз можно учесть особенности каждого игрока, проработать геймплей и другие составляющие игры. И при грамотном подходе это будет не столь сильно отличаться от написания диздока.
>> No. 395
>зачем нужно определяться с целевой аудиторией
А зачем определяться с целевой аудиторией инди-разрабам, которые пилят игру своей мечты?
>> No. 399
>>395
Затем, что всем не угодишь. Да и специфика имеет значение. Алсо, целевой аудиторией могут быть и сами разрабы, лол.
>> No. 403
>>399
Ну вот я сам себе целевая аудитория.
>> No. 404
>>403
Замечательно, что ты с этим определился. Но все дело в том, что определение целевой аудитории - часть такой штуки, как рамки проекта. То бишь тебе нужно знать, когда вовремя остановиться, потому что во время работы постоянно приходят в голову новые идеи. И если вовремя не остановиться (а давайте сделаем так, чтобы нравилось и [новый_кусочек_целевой_аудитории], а давайте прикрутим навороты для графона/физики, а давайте...), то может появиться желание сделать новый Fallout [с созданием всего как в Spore, с блекджеком, шлюхами, динамической генерацией ИИ, моделек и еще чего угодно]. Что, учитывая в большинстве случаев силы молодой команды, ведет к эпическому провалу. Конечно, я несколько преувеличиваю, но это одна из основных ошибок начинающих геймдевелоперов.
>> No. 405
>>404
Во-первых, ты проебал гет, во-вторых, ты никогда не писал движки. Спору и фаллаут писали несколько лет крутые программисты. И то, что для тебя кажется просто "наворотами" - это слишком суровое планирование. После пары месяцев разработки даже молодой неопытный программист начинает понимать, что он сможет написать в ближайшие несколько месяцев, и что не сможет. Алсо, ты ебёшь мозг фанатикам, и понижаешь их боевой дух.
>> No. 407
>>405
Я же сказал, что я преувеличиваю. Практика показала, что не раз и не два пытавшиеся сделать свой фаллаут юные девелоперы фейлили, потому что не понимали, что они могут осилить, а что не могут. Боевой дух и энтузиазм — это прекрасно, но без грамотного планирования вероятность провала слишком уж повышается.
>> No. 408
>>385
Идеи лучше оформить в виде концепт-документа, все таки. Дизайн-документ это что-то более законченное — то, по чему уже можно начинать работу программистам и артистам — все его посмотрели, согласились с фичами, повырезали ненужное/нереализуемое в разумные сроки, да и оформлен он обычно в виде вики, т.к. это гораздо удобнее.

Так что лучше кури про концепт-документы, а так же умение кратко излагать мысли, да при том так, что бы они понравилась потенциальным работодателям/коллегам/себе на следующий день.
>> No. 419
Я своё выложу только под CC-лицензией.
>> No. 420
WTFPL FTW!
>> No. 442
Какими по-вашему качествами должен обладать начинающий геймдизайнер ?
(php-кодер с желанием попасть в геймдев)
>> No. 444
>>442

Пользоваться гуглем, знать и изучить уже имеющиеся ресурсы для начинаюших гейм-девелоперов.
[Назад]


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]