Чиочан, почему это так? Или это только так кажется, и подверженность влиянию японской анимации среди разного рода IT-шников в интернете никак не выделяется на общем фоне? Можно вспомнить опрос Мицгола на Хабре, около ⅓ участвовавших относилось к аниме положительно. Можно вспомнить нередкое присутствие анимешной символики у пользователей на linux.org.ru, соответствующие шутеечки на всяких nyash.org, кучу анимешного контента в /g/ Форчана (с другой стороны, где там его на Форчане нет). С другой стороны, его отсутствие на sql.ru и иных форумах. Кстати, заметим, что в некоторых аниме последних лет главные персонажи были погромистами. В аниме про кицуне и саларимана салариман этот был программистом. При том, постили, в манге на это вроде как никаких намёков не было, а в аниме прямо в первой же серии был экран с кодом. Кобаяши из дракономейды тоже программист. ОЯШ Салариман из исэкая "Knights & Magic" тоже им является. "Overlord" в качестве людей, которые могли бы наиболее полно реализовать творческие возможности (или что-то типа того) в VR упоминает только художников. И программистов. (В LN это было точно, было ли это в аниме не помню.) Кажется, за исключением художников и мангак, явные акценты на представителях других профессий содержатся значительно реже. Большинство вышеприведённых тайтлов являются тайтлами скорее эскапистской направленности. Cлучайность ли это всё или же продуманный pandering под целевую аудиторию?
Хочу аниме про слесарей с завода. Они в курилке обсуждают онгоинги. Возвращаются после смены пьяными домой, а дома их до постельки тащит кошкодевочка.
>>151245 Исторически сложилось что и в Японии, и в СНГ, и много где еще, моэ-культура расцветала изначально в тусовке радио-базарчиков, т.е. среди радиолюбителей, электронщиков, компьютерных железячников и софтовиков, программистов. Отсюда и хорошее отношение у этой аудитории. Да, с приходом сетей и интернета добавилась еще цифровая тусовка, но её создавали ровно те же самые люди. Что касается героев-программистов в аниме - думаю это просто дух времени такой, на фоне еще растущей отрасли.
>>151246 Будто программисты в основной своей массе не слесаря.
>>151248 Грустно осознавать, что пропустил эпоху в становлении отечетсвенного аниме-it мира.
>>151261 Круто было бы конечно, если бы про этот досетевой / ранне-сетевой период развития моэ-культуры хотя бы мангу сделали.
>>151248 >>151264 По-моему, не верно называть аниме отаку культуру моэ-культурой. Вторая лишь содержится во множестве разновидностей первой.
В аниме «Boku wa Tomodachi ga Sukunai» есть няшечка Щигума Рика, которая также программистка (но не просто программистка, а и много кто ещё, потому что обладает разностороннею гениальностью).
Центральный персонаж исэкайщины «Death March kara Hajimaru Isekai Kyousoukyoku» съ несомнѣнностью также относится к числу программистов, да притом же со специализациею на игроразработке.
>>151267 Нет, Мицгол, эта персонажица является другим стериотипом, молодых сумасшедших гениальных учёных, что ли (наиболее близкое по духу словосочетание), такие были популярны в конце нулевых, их в каждый тайтл пихали.
>>151268 Вспомните исекайщину, где попаданец заведомо не школьник и не погромизд? Могу вспомнить только Таню, там он был эйчаром.
>>151270
>>151270 Кажется, Мотосу Урано также ужé не школьница ко времени смерти, а работница библиотеки.
>>151270 Центральный персонаж аниме «Log Horizon» исэкайнулся съ послѣдняго курса в университете, равно как и его вѣрная нинджя. Упоминается, что он занимался CAD (видеоцитату прилагаю), а вот о программировании не упоминается, насколько я помню.
(И это мы ещё не начинали перечислять тѣхъ NEETов, которые по возрасту годятся в школьники, но успѣли бросить школу.)
>>151270Про слизь, вроде, было - там ГГ просто какая-то планктонина.>>151271>не школьник
>>151245 >>151248 От-то я удачно зашёл. У меня уже давно зреет одна теория почему так когда-то сложилось. И почему аниме нынче не то. Ответ, внезапно, в развитии технологий. Логично если всякие инженеры-программисты и прочие технари имеют склонность к скай-фаю. Так же логично если они будут более склонны к фэнтези, потому что эскапизм и а) до того как как гиком начал становиться каждый второй, жизнь им мёдом не казалась, эскапировать были причины; б) эта категория людей так же сильно пересекается с интровертами, которые в принципе немного дистанцированы от реального мира. Но вот беда - делать обычное кино в этих жанрах до нынешнего расцвета компьютерной графики трудно и дорого, иногда практически невозможно, а окупаются они плохо, потому что нердов не так много, а кроме них они мало кому интересны. Но анимации не нужны дополнительные затраты на спецэффекты, в ней можно реализовать эти сюжеты абсолютно органично, без выбивания супертехнологичных/магических штук на фоне всего остального из-за их дешевизны, без каких-то затрат сверху. Анимация просто заполнила нишу которую по техническо-экономическим причинам не могло нормально заполнить игровое кино. Нишу как раз для этого типа людей. А японская... Она просто не страдала "мультики это детей" в той же степени что остальная на тот момент (тут уже отдельный вопрос почему), а индустрия была хорошо развита из-за поколений дешёвого аутосорса. Так вот две ключевые вещи поменялись из-за развития технологий, за последние лет двадцать. Во-первых изменился рынок труда, а с ним и запрос в образовании, и нерды стали нужнее, и их стало больше, и стало меньше травли и непонимания, и они начали создавать больше спроса на продукты соответствующие их вкусам. Во-вторых, как уже, наверное, понятно, компьютерный графон поднялся так, что у сегодняшних тв-сериалов спецэфекты могут быть на уровне блокбастеров двадцатилетней давности за те же деньги. И кино с мясными мешками в кадре начало отбивать нишу обратно. А аниме наоборот компенсировать эту потерю доли, и одновременно извлекать выгоду из разросшегося на этих нердах рынка, и завлекать новую аудиторию, жанрово и культурно-регионально. И так же удешевлять производство технологическими приёмчиками. Потому наполнение рынка и изменилось, и вместо фэнтези у нас исекаи, вместо мех MMD, а вместо Гитсов и Технолайзов капча Автобуса.
>>151372 > Почему так сложилось Это твои мысли про японских отаку, или про местных отаку? Потому что местная история точно по-другому складывалась. >Анимация просто заполнила нишу которую по техническо-экономическим причинам не могло нормально заполнить игровое кино. Нишу как раз для этого типа людей. Вот это не верно вне зависимости от страны. Японская киноиндустрия заполняла эту категорию уже с 60х. Кайдзю, суперсентаи, вот это всё, в огромных количествах, и в основном прибыльно. Голливудская киноиндустрия слишком нерасторопная, чтобы за таким трендом угнаться в принципе. Они там много пытались и по разному, но до недавнего марвел-бума всё было too little, too late, и обычно провально. Ну а местная киноиндустрия следует по стопам голливудской, только еще неумелее и нерасторопнее. Анимация не занимала чью-то нишу, у неё была вполне своя конкретная ниша, для тех кто хорошо воспринимает абстрактное искусство (к которому относится мультипликация), просто в Японии в этой нише аудитория была изначально шире по возрасту это, кстати, не случайно, т.к. расширяться через таргетинг производители аниме начали всё в тех же 60х, а значит и по покупательной способности. Соответственно, была теоретическая возможность делать продукты под вкусы более старшей, более покупающей части аудитории. И с бумом домашнего видео, когда стало возможно выпускать и продавать видео напрямую потребителю, эта возможность стала практической, и её начали использовать, достаточно успешно. чуть-чуть сыграло на руку локальное раздутие экономики в Японии, и финансироваться, и покупать было легче Став успешными, эти продукты принесли больше денег в индустрию, и делать их стали еще больше. Ну а что понравилось одному человеку возраста Х, понравится и другому человеку близкого возраста, поэтому аудитория от этого пошла расширяться дальше, и цеплять еще возраста. В основном продукт ложился на изначально предрасположенную к нему аудиторию. В остальном мире ниша по возрастам была уже, поэтому проектировать и продавать тайтлы было особо не для кого, поэтому кроме импорта и локализации выхода особо не было. В силу выше указанных обстоятельств говорить что FX/CG-заполненное игровое кино что-то отбило у анимации конкретно в последние годы не верно, оба формата рассчитаны на свои аудитории и сосуществуют в некоторых странах уже по 60 лет. Серьезную роль играли только ситуация с конкретной аудиторией конкретного формата на конкретных рынках. Если говорить конкретно про аниме, то в уходящем десятилетии оно популярнее, чем когда либо. В основном потому что улучшился доступ к информации, и находить вещи стало проще, узнавать о вещах стало проще, шанс споткнуться о вещи стал проще. Давай теперь по конкретным твоим примерам: >Потому наполнение рынка и изменилось, и вместо фэнтези у нас исекаи, вместо мех MMD, а вместо Гитсов и Технолайзов капча Автобуса. >вместо фэнтези у нас исекаи Я бы сказал, что исекаи это отголосок мании на виртуальную реальность и прочую жизнь в виртуальных мирах, вылившийся в ММО-бум начала и середины 2000х. Просто подросла аудитория, которая готова смотреть это с экранов, и поколение, способное это на экране правильно передать. Показательно, что один из самых популярных исекай-тайтлов был написан как ММО-фанфик как раз в начале 2000х. >вместо мех MMD Я бы сказал, мехи никуда не делись и "вместо" них ничего не выходит, меха вполне себе живет. Просто отвалилась та часть меха-тайтлов, которая оплачивалась и выходила ради массовой продажи меха-игрушек детям. >вместо Гитсов и Технолайзов капча автобуса И Гитс, и Технолайз это такие направленные на внешний рынок тайтлы, ожидаемо провалившееся на родном рынке, и не нашедшие достаточной финансовой опоры на внешних рынках в своё время. Причем конкретный жанр тут ни при чем, просто фильмы срежиссированы и поставлены не так, как нравится домашней аудитории, а внешней аудитории у тебя 3.5 человека. Если под "капчей автобуса" ты имеешь в виду махо-сёдзе, то это один из архижанров, и он не появился "вместо" чего-то, и уж точно не как противовес сай-фаю. Вон, сумрачные японские гении в 80х запускали любительские проекты про махо-робо-девочек-пришелиц: https://www.youtube.com/watch?v=bfyKZt1gIhY
Вот бы забанить мыслителей.
>>151396 Трудно читать?
>>151398 Это да, квантовая физика и рядом не валялась.
>>151396 >>151399 Поднимите себе вакабу на локэлхосте и делайте, что хотите. Не вижу проблемы.
>>151402 Копировать посты мыслителей, чтобы потом банить, отыгрывая в воображении их бессильную досаду?
>>151408 Да.
>>151399 Не понимаю причину возмущения. Да и лучше общаться о предметах, в которых что-то смыслишь и которые можно потрогать.
>>151389 Про западных включая местных. > Японская киноиндустрия заполняла эту категорию уже с 60х. Ты упускаешь аргумент про качество. На кайдзю смотрели именно потому, что ничего лучше не было. Было только аниме, где вместо резиново-пластиковых игрушек и полутора взрывов на серию, могло быть что угодно, и при этом картинка оставаться целостной. > оба формата рассчитаны на свои аудитории > в уходящем десятилетии оно популярнее Об этом и речь была частично. Аниме потеряло свою жанровую нишевость но благодаря уже набранной базе начало развиваться вширь. Разнообразие увеличилось, но ориентированность на ту самую ца изменилась, и она сейчас совсем другая. Раньше это были именно отаку-технари по большей части, причём свои, а зарубежным нравилось потому что отаку-технари они и в африке такие же. Теперь же основное ярдо внутри Японии это овощи фапающие на айдору, без минимально различимой дифференциации по ирл-интересам (если вообще ими обладающие) - вообще левая по отношению к изначальной аудитория, и игро-задроты - ставший массоывым в числе, но скудным в качестве, отголосок той аудитории. Зато фанатов анимации как таковой стало больше, да. А под другую ца и вещи выходят уже совсем другие. > Я бы сказал, что исекаи это отголосок мании на виртуальную реальность и прочую жизнь в виртуальных мирах Возможно. Но примерно половина исекаев, что использует рпг-эстетику, делает это просто как часть сеттинга, а не обязательно указатель на то что он виртуальный. > Если под "капчей автобуса" ты имеешь в виду махо-сёдзе Кираращит. Но разумеется не конкретно он, а просто как символ однообразного не выделяющегося и не запоминающегося аморфного нечто ни о чём которое из себя представляет большая часть продукта индустрии (включая кучу тех же исекаев) в противовес цельным работам со стилем а то и культурным значением, соотношение которых явно изменилось. Махо-сёдзей даже не вспомнил, но они по факту попадают минимум в одну из трёх категорий 1. Утреннее аниме/кодомо. А его не рассматривал, потому что "мультики для детей" для Японии не уникальны и мир завоевали в первую очередь не они. 2. Те же Фентези (городское)/Скай-Фай. 3. Пародии.
>>151489 > в противовес цельным работам со стилем а то и культурным значением Какие работы, обладающие этими свойствами, вы можете выделить из аниме, что вышло в 10-ые? А вообще в принципе? Интересно.
>>151490 > 10-ые Это как раз самый период этого перехода. Ну вот как раз в него последняя или одна из последних таких вещей и выходила (Мадока). > А вообще в принципе? Ну примеры уже были, вся вот эта классика 90-х. В 00-х КёАни ещё не скатились, и выпускали уникальные вины, Gainax. Вон даже перечислять легче студиями, чем тайтлами, при том что они тогда ещё и друг от друга внутри студии отличались (чего о том же КёАни давно не скажешь). А сейчас даже отдельными тайтлами сложно что-то такое назвать, почти всё либо очень усреднённое и блеклое, либо откровенно всратое, минимум в одном аспекте, и выделяется этим, либо продолжения/ремейки. Хотя вот ещё камнедевочек вспомнил. Но при этом сделать выделяющийся шедевр в другом сеттинге не про живые камни студия в такой же стилистике с той же технологией уже не смогла, получилось очередное MMD, просто не самое плохое, но и не выделяющееся ничем хорошим. Насчёт твоей картинки, повторюсь, речь не о полном наличии/отсутствии, а о соотношениях, и состоянии рынка/индустрии в целом (хотя даже на ней можно отметить фон, например).
>>151648 А в чём феномен Мадоки? Чем она привлекает зрителей?
>>152451 Автор блогозаписи http://uk.coyc.net/2017/06/19/being-meguca-is-suffering.html справедливо ѿмѣчаетъ, что это произведение впервые показало своим зрителям такой сюжет, в котором становление дѣвочкою-волшебницею ужé само по себе (а не только из-за необходимости регулярно подвергаться смертельной опасности) несёт тягостные черты необратимой обречённости. Этот-то плодотворный творческий шаг заворожил зрительскую аудиторию возвышенным трагизмом. Он резонирует с самым глубоким экзистенциальным ужасом всего человѣчества, будучи метафорою для того обстоятельства, что всѣ мы рождаемся обречёнными на смерть. Кроме того, этот же сюжет использует фаустианские мотивы «контракта с диаволом» на томъ мѣстѣ, гдѣ в других аниме «контракт» является не болѣе чѣмъ явной или прикрытой метафорою для полового чувства (или фетиша) и любовных отношений в том или ином их развитии — напримѣръ, в сторону любовных треугольников («Omamori Himari», «Shakugan no Shana»), двоежёнства («Isekai Maou to Shoukan Shoujo no Dorei Majutsu»), менструации («Kyoukai no Kanata»), женского страдания и эксплуатируемости и дѣтородности (буквально всякое такое аниме, в котором протагонист сражается оружием, так или иначе «сдѣланнымъ» изъ дѣвушки и растрачивающим её, в диапазоне от меча в «Seirei Tsukai no Blade Dance» до огромного боевого человѣкоподобного робота в «Asura Cryin'»; если он перед этим ещё и сосёт кровь персонажицы, как в «Strike the Blood», то налицо дополнительная метафора дефлорации), etc. Ждали либидо, получили мортидо. Очень небывало, очень ново! (На слѣдующій 2012 год явится мортидо-насыщенный эндинг аниме «Chuunibyou demo Koi ga Shitai!», но это ужé другая история.)
>>155521 >Автор блогозаписи http://uk.coyc.net/2017/06/19/being-meguca-is-suffering.html справедливо ѿмѣчаетъ, что это произведение впервые Автор там нигде не подмечает такой хѣрни.
>>155521 >это произведение впервые показало своим зрителям такой сюжет, в котором становление дѣвочкою-волшебницею ужé само по себе (а не только из-за необходимости регулярно подвергаться смертельной опасности) несёт тягостные черты необратимой обречённости. Ты зря так на Совуса клевещешь. Даже поверхостно знакомый с махосёдзе я знаю про майхиме, а есть небось и более ранние примеры.
>>152451 Это махо-сёдзе, в котором всё плохо. Т.е. справедливости, любви, дружбы и взаимопонимания нет, магия убивает, враги сражаются насмерть, силой решить ничего нельзя. >>155521 Твоя фантазия меня порой вымораживает.
>>155522 Среди «практически всѣхъ извѣстныхъ произведений в рамках обсуждаемого поджанра», перечисленных на прилагаемом скриншоте, есть предшествовавшие «Puella Magi Madoka Magica»? Или «сводится к ситуации, когда в системе волшебных сил самих героинь содержится большой подвох» я как-то невѣрно пересказал? Или что?
>>155526 Там сказано, что из-за популярности Медуки образовался поджанр, в котором все налегают на этот троп, а не что именно Медука или этот поджанр изобрёли этот троп.
>>155528 Ну, у меня не сказано «именно Медука или этот поджанр изобрёли», у меня сказано «впервые показало своим зрителям». Подозреваю, и не вполне безосновательно, что изрядная часть зрительской аудитории «Puella Magi Madoka Magica» понятия не имѣла о том, что аж цѣлыхъ шесть лѣтъ тому назад было аниме «舞-HiME», хотя бы и с музыкою той же самой Кадзиуры Юки, так что для них всё было в новинку.
Жена-школьница — мечта каждого программиста!
И пускай всякия старыя девы сисястыя стремятся нарушить Его Спокойствие…
…Куда им до Лучшей Девочки!